Cari

Minggu, 28 Juni 2026

Chaos Kart - Permainan Balapan Papan dan Kartu


 




 

RULEBOOK CHAOS KART

1. Gambaran Permainan

Chaos Kart adalah permainan balapan papan dan kartu. Setiap pemain mengendalikan satu bidak kart dan berlomba menyelesaikan sejumlah lap di lintasan melingkar.

Pemain menggunakan Kartu Gerak, Power-Up, Trap, Event, token lintasan, dan status untuk mempercepat diri sendiri atau mengganggu pemain lain.

Pemain pertama yang mencapai jumlah lap yang ditentukan menjadi pemenang.

Jumlah pemain: 2–8 pemain.


2. Komponen Permainan

Komponen permainan terdiri dari:

1.     Papan sirkuit

2.     Bidak pemain

3.     Token lintasan

4.     Deck Gerak

5.     Deck Power-Up

6.     Deck Event

7.     Kartu Penanda / Status

8.     Discard pile untuk masing-masing deck


3. Papan Sirkuit

Papan sirkuit terdiri dari kotak-kotak langkah yang membentuk lintasan melingkar.

3.1 Start/Finish

Kotak Start/Finish berfungsi sebagai:

1.     titik masuk pertama kali ke lintasan;

2.     titik perhitungan lap;

3.     garis finish permainan.

Sebelum permainan dimulai, pemain menentukan arah lintasan. Setelah ditentukan, arah lintasan berlaku sampai permainan selesai.


4. Bidak Pemain

Setiap pemain memiliki satu bidak.

Pada awal permainan, semua bidak berada di luar sirkuit.

Saat pemain pertama kali bergerak, langkah pertama selalu masuk ke kotak Start/Finish.

Contoh:

Pemain masih di luar sirkuit dan memainkan Maju 3.

Urutannya:

1.     Langkah 1: masuk ke Start/Finish

2.     Langkah 2: maju ke kotak berikutnya

3.     Langkah 3: maju ke kotak berikutnya

Bidak berhenti di kotak kedua setelah Start/Finish.


5. Token Lintasan

Token lintasan adalah token yang diletakkan di atas papan dan dapat memengaruhi permainan.

Jenis token lintasan:

1.     Token Power-Up

2.     Token Event

3.     Token Tikungan

Aturan umum token lintasan:

1.     Token tidak boleh diletakkan di Start/Finish.

2.     Satu kotak hanya boleh memiliki maksimal satu token lintasan.

3.     Token Power-Up dan Token Event hanya aktif jika pemain benar-benar berhenti di kotak tersebut.

4.     Token Tikungan tidak memiliki efek bawaan.

5.     Token Tikungan hanya berpengaruh jika ada kartu atau efek yang menyebut Tikungan.


6. Deck Permainan

Permainan menggunakan tiga deck utama.

Deck

Jumlah Kartu

Fungsi

Deck Gerak

36 kartu

Digunakan untuk bergerak di lintasan

Deck Power-Up

18 kartu

Berisi serangan, pertahanan, Trap, utility, dan efek khusus

Deck Event

18 kartu

Berisi efek acak dari Token Event

Kartu Event tidak masuk ke tangan pemain.

Kartu Event hanya diambil dan dijalankan saat pemain berhenti di Token Event.


7. Kartu Penanda dan Status

Kartu Penanda adalah kartu terbuka yang diletakkan di depan pemain. Semua pemain boleh melihat Kartu Penanda milik pemain lain.

Jenis Kartu Penanda:

Penanda

Fungsi

Lap

Menandai jumlah lap yang sudah diselesaikan

Rusak

Membatasi gerak dari Kartu Gerak

Stun

Membuat pemain tidak boleh memainkan Kartu Gerak pada giliran berikutnya

Shield

Membatalkan satu serangan atau satu Trap

Bungkam

Membuat pemain tidak boleh memainkan Power-Up Aktif

Lap Lock

Menahan perolehan Lap setelah pemain mundur melewati Start/Finish

7.1 Batas Status

Setiap status maksimal hanya boleh dimiliki satu buah oleh setiap pemain.

Status yang termasuk batas maksimal satu:

1.     Rusak

2.     Stun

3.     Shield

4.     Bungkam

Jika pemain sudah memiliki suatu status lalu mendapat status yang sama lagi, status lama diganti dengan status baru. Jika status tersebut memiliki durasi, durasinya diperbarui.

Lap bukan status.

Kartu Lap boleh dimiliki lebih dari satu sesuai jumlah lap untuk menang.

Lap Lock bukan status negatif dan tidak dapat dibuang dengan efek yang membuang status.


8. Tujuan Permainan

Pemain menang jika menjadi pemain pertama yang menyelesaikan jumlah lap yang ditentukan.

Jumlah lap ditentukan sebelum permainan dimulai.

Mode

Jumlah Lap

Cepat

1 lap

Normal

2 lap

Panjang

3 lap

Pemain langsung menang begitu jumlah Kartu Lap miliknya mencapai target kemenangan.


9. Setup Permainan

Lakukan setup dengan urutan berikut:

1.     Letakkan papan sirkuit di tengah area bermain.

2.     Tentukan arah lintasan.

3.     Letakkan token lintasan sesuai konfigurasi permainan.

4.     Kocok Deck Gerak, Deck Power-Up, dan Deck Event secara terpisah.

5.     Setiap pemain memilih satu bidak.

6.     Semua bidak diletakkan di luar sirkuit.

7.     Setiap pemain mengambil dua Kartu Gerak sebagai kartu awal.

8.     Tentukan pemain pertama dan urutan giliran.

9.     Pemain tidak mendapat Kartu Power-Up di awal permainan.

Catatan: Pada awal giliran pemain pertama, pemain pertama tetap mengambil satu Kartu Gerak. Karena itu, pemain pertama akan memiliki tiga Kartu Gerak sebelum melakukan aksi pada giliran pertamanya.


10. Struktur Giliran

Pada gilirannya, pemain menjalankan fase berikut secara berurutan:

1.     Awal Giliran

2.     Ambil Kartu Gerak

3.     Perbaikan Status

4.     Aksi Sebelum Gerak

5.     Fase Gerak

6.     Penyelesaian Rangkaian Gerak

7.     Cek Berhenti

8.     Aksi Setelah Gerak

9.     Akhir Giliran


11. Awal Giliran

Pada awal giliran, cek status yang dimiliki pemain.

Status yang perlu dicek:

1.     Rusak

2.     Stun

3.     Shield

4.     Bungkam

Jika pemain memiliki Stun, pemain tetap menjalankan giliran, tetapi tidak boleh memainkan Kartu Gerak pada Fase Gerak.

Jika pemain memiliki Bungkam, pemain tidak boleh memainkan Power-Up Aktif pada giliran itu.

Jika Shield sudah memasuki batas durasinya, buang Shield sesuai aturan durasi Shield.


12. Ambil Kartu Gerak

Setiap giliran, pemain wajib mengambil satu kartu dari Deck Gerak.

Ini tetap dilakukan walaupun pemain terkena Stun atau Bungkam.


13. Perbaikan Status

Setelah mengambil Kartu Gerak, pemain boleh membuang satu kartu dari tangan untuk membuang status Rusak miliknya.

Perbaikan Rusak hanya boleh dilakukan pada giliran sendiri.

Jika pemain tidak memiliki Rusak, fase ini dilewati.


14. Aksi Sebelum Gerak

Sebelum bergerak, pemain boleh memainkan maksimal satu Power-Up Aktif.

Pemain boleh tidak memainkan Power-Up.

Jika pemain sudah memainkan Power-Up Aktif sebelum bergerak, pemain tidak boleh memainkan Power-Up Aktif lagi setelah bergerak pada giliran yang sama.

Pemain yang memiliki Bungkam tidak boleh memainkan Power-Up Aktif.


15. Fase Gerak

Pada Fase Gerak, pemain boleh memainkan maksimal satu Kartu Gerak.

Jika pemain memainkan Kartu Gerak, jalankan efek geraknya.

Jika pemain tidak memainkan Kartu Gerak, bidaknya tidak bergerak.

Pemain yang memiliki Stun tidak boleh memainkan Kartu Gerak pada giliran itu.


16. Aturan Gerak Dasar

16.1 Maju

Jika kartu bertuliskan Maju X, pemain memindahkan bidaknya sebanyak X kotak ke depan sesuai arah lintasan.

Contoh:

Maju 4 berarti pemain maju 4 kotak.

16.2 Maju Fleksibel

Jika kartu bertuliskan Maju X–Y, pemain memilih jumlah langkah dalam rentang tersebut.

Contoh:

Maju 1–3 berarti pemain boleh maju 1, 2, atau 3 kotak.

16.3 Mundur

Jika efek bertuliskan Mundur X, pemain memindahkan bidaknya sebanyak X kotak berlawanan arah lintasan.

Gerak mundur tidak pernah memberi Lap.

16.4 Gerak dari Luar Sirkuit

Jika bidak masih berada di luar sirkuit, langkah pertama selalu masuk ke Start/Finish.

Contoh:

Pemain memainkan Maju 2 dari luar sirkuit.

Urutannya:

1.     Langkah 1: masuk Start/Finish

2.     Langkah 2: maju ke kotak berikutnya

16.5 Gerak Nol

Jika efek membuat pemain bergerak 0, pemain dianggap tidak bergerak.

Pemain yang tidak bergerak tidak memicu:

1.     Token Power-Up

2.     Token Event

3.     Tikungan

4.     Trap berbasis gerakan

5.     Senggol

Kecuali kartu menyatakan lain.


17. Rusak dan Batas Gerak

Rusak adalah status negatif.

Selama pemain memiliki Rusak, jumlah langkah maju dari Kartu Gerak yang dimainkan dibatasi maksimal 2.

Artinya, Rusak hanya membatasi gerak yang berasal dari Kartu Gerak utama pada Fase Gerak.

Contoh:

Pemain memiliki Rusak dan memainkan Maju 5. Karena Rusak, pemain hanya maju 2 kotak.

Contoh lain:

Pemain memiliki Rusak dan memainkan Maju 1–3. Pemain hanya boleh memilih maju 1 atau maju 2.

17.1 Gerakan yang Tidak Dibatasi Rusak

Rusak tidak membatasi gerakan yang berasal dari:

1.     Event

2.     Trap

3.     efek Power-Up

4.     efek Senggol

5.     efek kartu pasif

6.     efek lanjutan setelah gerakan

Kecuali kartu menyatakan lain.


18. Rangkaian Gerak

Rangkaian Gerak adalah seluruh proses perpindahan bidak yang terjadi dari awal gerakan sampai tidak ada lagi efek maju atau mundur yang harus dijalankan.

Selama masih ada efek yang membuat pemain maju atau mundur, pemain belum dianggap berhenti.

Pemain baru dianggap berhenti setelah:

1.     Kartu Gerak selesai dijalankan;

2.     semua efek maju/mundur tambahan selesai;

3.     semua efek gerak lanjutan selesai;

4.     tidak ada lagi efek yang memindahkan bidak.

18.1 Efek Maju/Mundur Saat Masih Bergerak

Jika saat sedang bergerak pemain terkena efek yang membuatnya maju atau mundur lagi, efek itu langsung masuk ke Rangkaian Gerak.

Pemain belum dianggap berhenti.

Setelah efek maju/mundur tambahan selesai, cek lagi apakah ada efek gerak lain.

Jika masih ada, lanjutkan. Jika sudah tidak ada, pemain dianggap berhenti.

18.2 Contoh Rangkaian Gerak

Pemain memainkan Maju 4.

Saat melewati Trap, Trap membuat pemain Mundur 2.

Urutannya:

1.     Pemain mulai Maju 4.

2.     Saat melewati Trap, efek Trap aktif.

3.     Efek Trap diselesaikan sesuai teks kartu.

4.     Pemain Mundur 2 karena Trap.

5.     Jika tidak ada efek gerak tambahan, pemain dianggap berhenti.

6.     Setelah benar-benar berhenti, barulah cek Senggol, Token Power-Up, dan Token Event.


19. Penyelesaian Rangkaian Gerak

Selama Rangkaian Gerak berlangsung, cek efek yang terjadi karena pemain melewati atau masuk ke kotak tertentu.

Urutan umum selama Rangkaian Gerak:

1.     Jalankan gerakan dari kartu atau efek.

2.     Cek apakah melewati atau masuk Start/Finish.

3.     Cek apakah melewati, masuk, atau mengenai Trap sesuai trigger Trap.

4.     Cek apakah mengenai Tikungan jika ada efek yang menyebut Tikungan.

5.     Jika muncul efek maju/mundur tambahan, tambahkan ke Rangkaian Gerak.

6.     Ulangi sampai tidak ada lagi efek maju/mundur.

7.     Setelah semua selesai, pemain dianggap berhenti.

Setelah pemain benar-benar berhenti, lanjut ke tahap Cek Berhenti.


20. Cek Berhenti

Cek Berhenti hanya dilakukan setelah seluruh Rangkaian Gerak selesai.

Urutan Cek Berhenti:

1.     Cek Senggol di kotak akhir.

2.     Selesaikan Senggol Berantai jika terjadi.

3.     Cek Token Power-Up di kotak akhir.

4.     Cek Token Event di kotak akhir.

5.     Jika Token Event atau efek lain membuat pemain maju/mundur lagi, buka Rangkaian Gerak baru.

6.     Setelah Rangkaian Gerak baru selesai, lakukan Cek Berhenti lagi.

Pemain yang berpindah karena Senggol atau Senggol Berantai tidak memicu Token Power-Up dan Token Event, meskipun berhenti tepat di kotak token tersebut.

Jika sebuah kartu memberi urutan khusus, ikuti teks kartu tersebut.


21. Start/Finish dan Lap

Pemain mendapat satu Kartu Lap jika bidaknya melewati atau masuk ke Start/Finish dengan gerakan maju yang sah.

Pemain tidak harus berhenti tepat di Start/Finish untuk mendapat Lap.

Pemain menang segera setelah jumlah Kartu Lap miliknya mencapai jumlah lap yang ditentukan.


22. Gerakan Mundur Tidak Memberi Lap

Gerakan mundur tidak pernah memberi Lap.

Jika pemain bergerak mundur dan melewati atau masuk Start/Finish, pemain tidak mendapat Lap.

Contoh:

Pemain berada satu kotak setelah Start/Finish.

Pemain terkena efek Mundur 2 dan melewati Start/Finish ke arah belakang.

Pemain tidak mendapat Lap.


23. Lap Lock

Lap Lock digunakan untuk mencegah pemain mendapat Lap palsu setelah mundur melewati Start/Finish.

23.1 Kapan Lap Lock Aktif?

Lap Lock aktif jika pemain bergerak mundur melewati atau masuk Start/Finish.

Saat itu, pemain dianggap baru saja terdorong mundur melewati garis finish dan belum menyelesaikan satu putaran penuh.

23.2 Efek Lap Lock

Selama pemain memiliki Lap Lock, gerakan maju berikutnya yang melewati atau masuk Start/Finish tidak memberi Lap.

Sebagai gantinya, Lap Lock dihapus.

23.3 Contoh Lap Lock

Pemain berada satu kotak setelah Start/Finish.

Pemain terkena efek Mundur 2 dan mundur melewati Start/Finish.

Pemain tidak mendapat Lap dan mendapat Lap Lock.

Pada giliran berikutnya, pemain maju melewati Start/Finish.

Karena masih memiliki Lap Lock, pemain tidak mendapat Lap. Lap Lock dihapus.

Setelah itu, pemain harus benar-benar mengelilingi lintasan lagi untuk mendapatkan Lap berikutnya.

23.4 Lap Lock Bukan Status

Lap Lock bukan status negatif.

Lap Lock tidak bisa dibuang dengan efek yang membuang status.

Lap Lock hanya hilang jika pemain melewati atau masuk Start/Finish dengan gerakan maju.


24. Satu Kotak Satu Bidak

Satu kotak hanya boleh ditempati oleh satu bidak setelah semua efek selesai.

Jika seorang pemain berhenti di kotak yang ditempati pemain lain, terjadi Senggol.

Senggol hanya terjadi saat pemain benar-benar berhenti di kotak pemain lain.

Jika pemain hanya melewati kotak berisi pemain lain, tidak terjadi Senggol, kecuali kartu menyatakan lain.


25. Senggol

Jika pemain A berhenti di kotak yang ditempati pemain B:

1.     Pemain A tetap berada di kotak tersebut.

2.     Pemain B mundur satu kotak.

3.     Jika kotak tujuan mundur Pemain B ditempati pemain lain, terjadi Senggol Berantai.

Pemain yang mundur karena Senggol tidak memicu Token Power-Up dan Token Event pada kotak tempat ia berhenti.


26. Senggol Berantai

Jika pemain yang terdorong mundur masuk ke kotak yang ditempati pemain lain, pemain yang menempati kotak tersebut juga terdorong mundur satu kotak.

Efek ini berlanjut sampai semua bidak berada di kotak berbeda.

Pemain yang berpindah karena Senggol Berantai tidak memicu Token Power-Up dan Token Event pada kotak tempat ia berhenti.

Jika efek Senggol Berantai membuat pemain melewati Start/Finish secara mundur, pemain tersebut tidak mendapat Lap dan terkena Lap Lock.

Jika efek Senggol Berantai membuat pemain bergerak maju karena efek kartu tertentu, aturan Lap tetap mengikuti arah gerak yang terjadi.


27. Senggol dan Rangkaian Gerak

Senggol hanya dicek setelah Rangkaian Gerak selesai.

Jika pemain melewati kotak pemain lain saat masih bergerak, tidak terjadi Senggol.

Jika efek maju/mundur tambahan membuat pemain berpindah lagi sebelum berhenti, tunggu sampai semua efek gerak selesai.

Setelah posisi akhir benar-benar final, cek apakah terjadi Senggol.

Setelah Senggol atau Senggol Berantai selesai, Token Power-Up dan Token Event hanya dicek untuk pemain yang sedang menyelesaikan Rangkaian Gerak. Pemain yang terdorong karena Senggol tidak memicu token.


28. Token Power-Up

Token Power-Up aktif jika pemain berhenti tepat di kotak yang memiliki Token Power-Up.

Efek Token Power-Up:

Pemain mengambil satu kartu dari Deck Power-Up.

Jika pemain hanya melewati Token Power-Up, tidak terjadi apa-apa.

Jika pemain berhenti di Token Power-Up karena terdorong oleh Senggol atau Senggol Berantai, Token Power-Up tidak aktif.

Jika Token Power-Up membuat pemain mendapatkan kartu yang bisa langsung dimainkan, kartu tersebut tetap mengikuti batas aksi per giliran.


29. Token Event

Token Event aktif jika pemain berhenti tepat di kotak yang memiliki Token Event.

Jika pemain berhenti di Token Event karena terdorong oleh Senggol atau Senggol Berantai, Token Event tidak aktif.

Urutan penyelesaian Event:

1.     Ambil kartu teratas dari Deck Event.

2.     Baca efeknya.

3.     Jalankan efeknya.

4.     Buang kartu Event ke discard pile Event.

Kartu Event tidak masuk ke tangan pemain.

29.1 Event yang Membuat Pemain Bergerak

Jika Event membuat pemain maju atau mundur, gerakan itu membuka Rangkaian Gerak baru.

Selama Rangkaian Gerak baru berlangsung, pemain belum dianggap berhenti.

Setelah gerakan dari Event dan semua efek lanjutannya selesai, lakukan Cek Berhenti lagi.


30. Token Tikungan

Token Tikungan tidak memiliki efek bawaan.

Melewati atau berhenti di Tikungan tidak melakukan apa pun, kecuali ada kartu atau efek yang menyebut Tikungan.

Pemain dianggap mengenai Tikungan jika selama Rangkaian Gerak ia melewati atau berhenti di kotak Tikungan.

Contoh:

Pemain bergerak dari kotak 3 ke kotak 7.

Jika kotak 5 adalah Tikungan, pemain dianggap mengenai Tikungan.


31. Trap

Trap adalah jenis Kartu Power-Up yang dipasang di papan dan menunjuk ke satu kotak target.

Trap aktif sesuai trigger yang tertulis pada kartunya.

31.1 Memasang Trap

Jika kartu Trap tidak memiliki syarat khusus, Trap boleh dipasang di kotak kosong mana pun selain Start/Finish.

Jika kartu Trap memiliki syarat khusus, ikuti syarat pada kartu.

Contoh syarat Trap:

1.     pasang di kotak Tikungan;

2.     pasang maksimal empat kotak di depanmu;

3.     pasang di kotak yang baru kamu lewati;

4.     pasang di kotak tanpa token;

5.     pasang di kotak kosong selain Start/Finish.

31.2 Trigger Trap

Setiap Trap harus memiliki trigger yang jelas.

Trigger Trap dapat berupa:

1.     saat pemain lawan melewati kotak target;

2.     saat pemain lawan berhenti di kotak target;

3.     saat pemain lawan masuk ke kotak target;

4.     saat pemain lawan melewati atau berhenti di kotak target.

Ikuti teks pada kartu Trap.

31.3 Trap dalam Rangkaian Gerak

Jika Trap aktif saat pemain masih bergerak, efek Trap diselesaikan sebagai bagian dari Rangkaian Gerak.

Jika Trap membuat pemain maju atau mundur, pemain belum dianggap berhenti.

Pemain baru berhenti setelah semua efek gerak selesai.

31.4 Trap Sekali Pakai

Secara default, Trap dibuang setelah aktif satu kali.

Jika Trap dapat bertahan lebih lama, kartu harus menyebutkannya secara eksplisit.

31.5 Batas Trap Aktif

Setiap pemain maksimal memiliki satu Trap aktif di papan.

Jika pemain memasang Trap baru saat masih memiliki Trap aktif, Trap lama dibuang, lalu Trap baru dipasang.

31.6 Pemilik Trap

Trap tidak mengenai pemiliknya, kecuali kartu menyatakan lain.

Secara default, Trap hanya mengenai pemain lawan.


32. Kartu Power-Up

Deck Power-Up berisi beberapa jenis kartu:

1.     Power-Up Aktif

2.     Power-Up Pasif

3.     Trap

4.     Defense

5.     Utility

6.     Serangan


33. Power-Up Aktif

Power-Up Aktif adalah kartu yang dimainkan secara sengaja pada giliran pemain.

Power-Up Aktif dapat dimainkan:

1.     sebelum gerak; atau

2.     setelah gerak.

Dalam satu giliran, pemain hanya boleh memainkan satu Power-Up Aktif.

Pemain yang memiliki Bungkam tidak boleh memainkan Power-Up Aktif.


34. Power-Up Pasif

Power-Up Pasif adalah kartu yang boleh dimainkan saat trigger pada kartu terpenuhi.

Kartu Pasif:

1.     tidak wajib digunakan;

2.     tidak dihitung sebagai Power-Up Aktif;

3.     boleh digunakan walaupun pemain sedang terkena Bungkam;

4.     setelah digunakan, masuk ke discard pile Power-Up.

Contoh trigger Kartu Pasif:

1.     saat diserang;

2.     saat terkena Trap;

3.     saat akan mendapat Rusak;

4.     saat akan mendapat Stun;

5.     saat pemain lain akan melakukan Senggol terhadapmu;

6.     saat kamu mengenai Tikungan.


35. Defense

Defense adalah kartu pertahanan.

Defense dapat berupa Power-Up Aktif atau Power-Up Pasif, tergantung teks kartunya.

Contoh:

1.     Shield adalah Defense Aktif.

2.     Batalkan serangan adalah Defense Pasif.

3.     Batalkan Trap adalah Defense Pasif.


36. Status

36.1 Rusak

Rusak adalah status negatif.

Efek Rusak:

Selama pemain memiliki Rusak, langkah maju dari Kartu Gerak yang dimainkan dibatasi maksimal 2.

Pemain maksimal memiliki satu Rusak.

Jika pemain sudah memiliki Rusak dan mendapat Rusak lagi, Rusak lama diganti dengan Rusak baru.

Memperbaiki Rusak:

Pada giliran sendiri, setelah mengambil Kartu Gerak, pemain boleh membuang satu kartu dari tangan untuk membuang Rusak.

36.2 Stun

Stun adalah status negatif.

Efek Stun:

Pada giliran berikutnya, pemain tetap mengambil satu Kartu Gerak, tetapi tidak boleh memainkan Kartu Gerak pada giliran itu.

Pemain yang terkena Stun masih boleh:

1.     memainkan Power-Up Aktif jika tidak terkena Bungkam;

2.     memainkan Kartu Pasif jika trigger terpenuhi;

3.     memperbaiki Rusak;

4.     menggunakan efek lain yang tidak membutuhkan Kartu Gerak.

Pada akhir giliran ketika efek Stun sudah berlaku, buang Stun.

Pemain maksimal memiliki satu Stun.

Jika pemain sudah memiliki Stun dan mendapat Stun lagi, Stun lama diganti dengan Stun baru dan durasinya diperbarui.

36.3 Shield

Shield adalah status pertahanan.

Efek Shield:

Shield dapat membatalkan satu serangan atau satu Trap yang mengenai pemain.

Setelah Shield membatalkan efek, Shield dibuang.

Pemain maksimal memiliki satu Shield.

Jika pemain sudah memiliki Shield lalu mendapat Shield lagi, Shield lama diganti dengan Shield baru dan durasinya diperbarui.

Durasi Shield:

Shield dibuang saat memasuki giliran kedua pemilik Shield setelah Shield dipasang, jika belum terpakai.

Cara menghitung:

1.     Saat Shield dipasang, letakkan Shield normal.

2.     Saat pemilik Shield memulai giliran berikutnya, putar Shield 90 derajat.

3.     Saat pemilik Shield memulai giliran berikutnya lagi, buang Shield.

36.4 Bungkam

Bungkam adalah status negatif yang membatasi penggunaan Power-Up Aktif.

Selama pemain memiliki Bungkam, pemain tidak boleh memainkan Power-Up Aktif.

Pemain yang terkena Bungkam masih boleh:

1.     mengambil Kartu Gerak;

2.     memainkan Kartu Gerak;

3.     memainkan Kartu Pasif jika trigger terpenuhi;

4.     memperbaiki Rusak;

5.     terkena atau menjalankan efek kartu lain, Trap, Event, dan token papan.

Bungkam tidak membatalkan kartu yang sudah dimainkan sebelumnya.

Durasi Bungkam:

Bungkam dibuang pada akhir giliran pemiliknya.

Jika pemain mendapat Bungkam saat sedang bukan gilirannya, Bungkam berlaku sampai akhir giliran berikutnya milik pemain itu.

Jika pemain mendapat Bungkam saat sedang gilirannya, Bungkam berlaku sampai akhir giliran itu.

Pemain maksimal memiliki satu Bungkam.

Jika pemain sudah memiliki Bungkam dan mendapat Bungkam lagi, Bungkam lama diganti dengan Bungkam baru dan durasinya diperbarui.


37. Urutan Penyelesaian Pertahanan

Jika pemain terkena serangan, Trap, atau efek negatif lain, pemain yang terkena efek boleh memilih satu pertahanan yang sesuai.

Contoh pertahanan:

1.     Shield

2.     Kartu Pasif

3.     efek kartu lain yang sesuai

Untuk satu efek yang sama, pemain hanya boleh menggunakan satu pertahanan, kecuali kartu menyatakan lain.

Contoh:

Pemain terkena serangan yang memberi Rusak.

Pemain boleh memilih salah satu:

1.     menggunakan Shield; atau

2.     menggunakan Kartu Pasif pembatal serangan.

Pemain tidak boleh menggunakan keduanya untuk membatalkan efek yang sama.


38. Tangan Pemain

Kartu di tangan pemain terdiri dari:

1.     Kartu Gerak

2.     Kartu Power-Up

Kartu Event tidak masuk ke tangan pemain.

Batas kartu tangan adalah tujuh kartu pada akhir giliran.

Jika pada akhir giliran pemain memiliki lebih dari tujuh kartu, pemain harus membuang kartu hingga tersisa tujuh.


39. Deck Habis

Jika sebuah deck habis, kocok discard pile deck tersebut untuk membentuk deck baru.

Aturan ini berlaku untuk:

1.     Deck Gerak

2.     Deck Power-Up

3.     Deck Event

Jika deck dan discard pile sama-sama kosong, efek mengambil kartu dari deck tersebut diabaikan.


40. Menentukan Pemain Terdepan dan Pemain Terakhir

Beberapa kartu menyebut pemain terdepan atau pemain terakhir.

Pemain terdepan adalah pemain yang paling dekat untuk menang.

Pemain terakhir adalah pemain yang paling jauh dari kemenangan.

Urutan progres pemain ditentukan sebagai berikut:

1.     Pemain dengan jumlah Kartu Lap lebih banyak dianggap lebih depan.

2.     Jika jumlah Kartu Lap sama, pemain yang posisinya lebih dekat ke Start/Finish berikutnya dianggap lebih depan.

3.     Pemain yang posisinya paling jauh dari Start/Finish berikutnya dianggap sebagai pemain terakhir.

Karena aturan satu kotak satu bidak, pemain yang sudah berada di lintasan tidak memiliki posisi progres yang sama.

Jika ada beberapa pemain yang sama-sama belum masuk lintasan, pemain aktif memilih salah satu dari pemain tersebut untuk efek yang menyebut pemain terakhir.


41. Batas Aksi per Giliran

Dalam satu giliran, pemain maksimal boleh memainkan:

Jenis Kartu

Batas

Kartu Gerak

1

Power-Up Aktif

1

Kartu Pasif

Sesuai trigger

Kartu Event

Tidak dimainkan dari tangan

Kartu Pasif tidak dihitung sebagai Power-Up Aktif.

Kartu Pasif hanya boleh digunakan jika trigger pada kartu tersebut terpenuhi.


42. Aksi Setelah Gerak

Setelah Cek Berhenti selesai, pemain boleh memainkan maksimal satu Power-Up Aktif.

Namun, ini hanya boleh dilakukan jika pemain belum memainkan Power-Up Aktif sebelum bergerak.

Dalam satu giliran, pemain hanya boleh memainkan total satu Power-Up Aktif.

Pemain yang memiliki Bungkam tidak boleh memainkan Power-Up Aktif.


43. Akhir Giliran

Pada akhir giliran:

1.     Kartu yang digunakan masuk ke discard pile sesuai deck-nya.

2.     Jika kartu tangan lebih dari tujuh, pemain membuang kartu sampai tersisa tujuh.

3.     Status yang berakhir pada akhir giliran diselesaikan.

4.     Giliran berpindah ke pemain berikutnya.

Jika pemain memiliki Bungkam, buang Bungkam pada akhir giliran sesuai durasinya.

Jika pemain memiliki Stun dan efek Stun sudah membatasi Fase Gerak pada giliran itu, buang Stun pada akhir giliran.


44. Istilah Baku Kartu

Gunakan istilah berikut secara konsisten pada teks kartu.

44.1 Istilah Gerak

Istilah

Makna

Maju X

Bergerak X kotak ke depan

Maju X–Y

Bergerak sejumlah kotak yang dipilih dalam rentang X sampai Y

Mundur X

Bergerak X kotak ke belakang

Melewati

Bidak melewati kotak tersebut selama gerakan

Berhenti di

Bidak mengakhiri seluruh Rangkaian Gerak di kotak tersebut

Masuk ke

Bidak berpindah ke kotak tersebut

Rangkaian Gerak

Seluruh proses gerak sampai tidak ada lagi efek maju/mundur

Cek Berhenti

Pemeriksaan efek setelah pemain benar-benar berhenti

44.2 Istilah Pemain

Istilah

Makna

Pemain aktif

Pemain yang sedang menjalankan giliran

Pemain lawan

Pemain selain kamu

Pemain terdepan

Pemain yang paling dekat untuk menang

Pemain terakhir

Pemain yang paling jauh dari kemenangan

Pemain di depan terdekat

Pemain lawan terdekat di depanmu

Pemain di belakang terdekat

Pemain lawan terdekat di belakangmu

44.3 Istilah Tikungan

Mengenai Tikungan berarti melewati atau berhenti di kotak Tikungan selama Rangkaian Gerak.

Contoh teks kartu:

“Jika gerakan ini mengenai Tikungan, ambil satu Kartu Power-Up.”

44.4 Istilah Senggol

Senggol terjadi jika pemain berhenti di kotak yang ditempati pemain lain.

Contoh teks kartu:

“Jika kamu berhenti di kotak yang ditempati pemain lain, pemain itu mundur 2, bukan 1.”


45. Ringkasan Aturan Inti

1.     Pemain berlomba menyelesaikan lap.

2.     Semua bidak mulai dari luar sirkuit.

3.     Langkah pertama dari luar sirkuit masuk ke Start/Finish.

4.     Setiap pemain mulai dengan dua Kartu Gerak.

5.     Setiap giliran, pemain mengambil satu Kartu Gerak.

6.     Pemain boleh memainkan maksimal satu Kartu Gerak per giliran.

7.     Pemain boleh memainkan maksimal satu Power-Up Aktif per giliran.

8.     Power-Up Aktif boleh dimainkan sebelum atau sesudah gerak.

9.     Kartu Pasif boleh digunakan saat trigger terpenuhi.

10.  Setiap status maksimal satu.

11.  Jika pemain mendapat status yang sama lagi, status lama diganti dan durasinya diperbarui.

12.  Rusak membatasi langkah maju dari Kartu Gerak menjadi maksimal 2.

13.  Stun membuat pemain tidak boleh memainkan Kartu Gerak pada giliran berikutnya.

14.  Shield membatalkan satu serangan atau satu Trap.

15.  Bungkam membuat pemain tidak boleh memainkan Power-Up Aktif.

16.  Token Power-Up aktif jika pemain berhenti tepat di kotaknya.

17.  Token Event aktif jika pemain berhenti tepat di kotaknya.

18.  Tikungan tidak memiliki efek bawaan.

19.  Satu kotak hanya boleh ditempati satu bidak setelah semua efek selesai.

20.  Jika pemain berhenti di kotak pemain lain, terjadi Senggol.

21.  Selama masih ada efek maju/mundur, pemain belum dianggap berhenti.

22.  Senggol, Token Power-Up, dan Token Event dicek setelah seluruh Rangkaian Gerak selesai. Namun, Token Power-Up dan Token Event hanya dapat dipicu oleh pemain yang sedang menyelesaikan Rangkaian Gerak, bukan oleh pemain yang terdorong karena Senggol atau Senggol Berantai.

23.  Gerakan maju yang sah melewati atau masuk Start/Finish memberi satu Lap.

24.  Gerakan mundur tidak memberi Lap.

25.  Jika pemain mundur melewati Start/Finish, pemain mendapat Lap Lock.

26.  Selama Lap Lock aktif, gerakan maju berikutnya melewati Start/Finish tidak memberi Lap dan hanya menghapus Lap Lock.

27.  Pemain menang saat jumlah Lap miliknya mencapai target kemenangan.


46. Contoh Kasus Penting

46.1 Rusak dan Kartu Gerak

Pemain memiliki Rusak.

Pemain memainkan Maju 5.

Karena Rusak, pemain hanya maju 2.

Setelah itu, jika ada efek lain yang membuat pemain maju atau mundur, efek tersebut tetap dijalankan normal karena Rusak hanya membatasi Kartu Gerak yang dimainkan.

46.2 Efek Gerak Lanjutan

Pemain memainkan Maju 4.

Saat melewati Trap, Trap membuat pemain Mundur 2.

Pemain belum dianggap berhenti di posisi Maju 4.

Pemain harus menyelesaikan Mundur 2 terlebih dahulu.

Setelah tidak ada efek maju/mundur lagi, pemain baru dianggap berhenti dan cek Senggol, Token Power-Up, atau Token Event.

46.3 Mundur Lewat Finish Lalu Maju Lagi

Pemain berada satu kotak setelah Start/Finish.

Pemain terkena efek Mundur 2 sehingga melewati Start/Finish ke arah belakang.

Pemain tidak mendapat Lap.

Pemain mendapat Lap Lock.

Pada giliran berikutnya, pemain maju melewati Start/Finish.

Karena masih memiliki Lap Lock, pemain tidak mendapat Lap.

Lap Lock dihapus.

Pemain harus mengelilingi lintasan lagi untuk mendapat Lap berikutnya.

46.4 Senggol Setelah Semua Gerak Selesai

Pemain A memainkan Maju 3.

Di tengah gerakan, efek Event membuat Pemain A maju lagi 2.

Posisi setelah Maju 3 tidak dicek Senggol dulu.

Pemain A menyelesaikan tambahan Maju 2.

Setelah semua gerakan selesai, baru cek apakah Pemain A berhenti di kotak pemain lain.

Jika iya, terjadi Senggol.

46.5 Event Memicu Gerak Baru

Pemain berhenti di Token Event.

Ia mengambil Event.

Event berbunyi: “Maju 3.”

Pemain langsung menjalankan Maju 3 sebagai Rangkaian Gerak baru.

Setelah Maju 3 selesai, cek lagi apakah ia berhenti di kotak pemain lain, Token Power-Up, atau Token Event.

46.6 Senggol Tidak Memicu Token

Pemain A memainkan Maju 3 dan berhenti di kotak yang ditempati Pemain B.

Terjadi Senggol.

Pemain A tetap berada di kotak tersebut, lalu Pemain B mundur 1 kotak.

Kotak tempat Pemain B berhenti memiliki Token Power-Up.

Karena Pemain B berpindah akibat Senggol, Token Power-Up tidak aktif.
Pemain B tidak mengambil Kartu Power-Up.

Jika kotak tersebut memiliki Token Event, Token Event juga tidak aktif.

Token Power-Up dan Token Event hanya dicek untuk pemain yang sedang menyelesaikan Rangkaian Gerak, bukan untuk pemain yang terdorong karena Senggol atau Senggol Berantai.

 

 


Populer minggu ini