RULEBOOK CHAOS KART
1. Gambaran Permainan
Chaos Kart adalah permainan balapan papan dan kartu. Setiap pemain
mengendalikan satu bidak kart dan berlomba menyelesaikan sejumlah lap di
lintasan melingkar.
Pemain menggunakan Kartu Gerak, Power-Up, Trap, Event, token lintasan, dan
status untuk mempercepat diri sendiri atau mengganggu pemain lain.
Pemain pertama yang mencapai jumlah lap yang ditentukan menjadi pemenang.
Jumlah pemain: 2–8 pemain.
2. Komponen Permainan
Komponen permainan terdiri dari:
1. Papan
sirkuit
2. Bidak
pemain
3. Token
lintasan
4. Deck
Gerak
5. Deck
Power-Up
6. Deck
Event
7. Kartu
Penanda / Status
8. Discard
pile untuk masing-masing deck
3. Papan Sirkuit
Papan sirkuit terdiri dari kotak-kotak langkah yang membentuk lintasan
melingkar.
3.1 Start/Finish
Kotak Start/Finish berfungsi sebagai:
1. titik
masuk pertama kali ke lintasan;
2. titik
perhitungan lap;
3. garis
finish permainan.
Sebelum permainan dimulai, pemain menentukan arah lintasan. Setelah
ditentukan, arah lintasan berlaku sampai permainan selesai.
4. Bidak Pemain
Setiap pemain memiliki satu bidak.
Pada awal permainan, semua bidak berada di luar sirkuit.
Saat pemain pertama kali bergerak, langkah pertama selalu masuk ke kotak
Start/Finish.
Contoh:
Pemain masih di luar sirkuit dan memainkan Maju 3.
Urutannya:
1. Langkah
1: masuk ke Start/Finish
2. Langkah
2: maju ke kotak berikutnya
3. Langkah
3: maju ke kotak berikutnya
Bidak berhenti di kotak kedua setelah Start/Finish.
5. Token Lintasan
Token lintasan adalah token yang diletakkan di atas papan dan dapat
memengaruhi permainan.
Jenis token lintasan:
1. Token
Power-Up
2. Token
Event
3. Token
Tikungan
Aturan umum token lintasan:
1. Token
tidak boleh diletakkan di Start/Finish.
2. Satu
kotak hanya boleh memiliki maksimal satu token lintasan.
3. Token
Power-Up dan Token Event hanya aktif jika pemain benar-benar berhenti di kotak
tersebut.
4. Token
Tikungan tidak memiliki efek bawaan.
5. Token
Tikungan hanya berpengaruh jika ada kartu atau efek yang menyebut Tikungan.
6. Deck Permainan
Permainan menggunakan tiga deck utama.
|
Deck |
Jumlah Kartu |
Fungsi |
|
Deck Gerak |
36 kartu |
Digunakan untuk bergerak di lintasan |
|
Deck Power-Up |
18 kartu |
Berisi serangan, pertahanan, Trap, utility, dan efek
khusus |
|
Deck Event |
18 kartu |
Berisi efek acak dari Token Event |
Kartu Event tidak masuk
ke tangan pemain.
Kartu Event hanya diambil dan dijalankan saat pemain berhenti di Token
Event.
7. Kartu Penanda dan Status
Kartu Penanda adalah kartu terbuka yang diletakkan di depan pemain. Semua
pemain boleh melihat Kartu Penanda milik pemain lain.
Jenis Kartu Penanda:
|
Penanda |
Fungsi |
|
Lap |
Menandai jumlah lap yang sudah diselesaikan |
|
Rusak |
Membatasi gerak dari Kartu Gerak |
|
Stun |
Membuat pemain tidak boleh memainkan Kartu Gerak pada
giliran berikutnya |
|
Shield |
Membatalkan satu serangan atau satu Trap |
|
Bungkam |
Membuat pemain tidak boleh memainkan Power-Up Aktif |
|
Lap Lock |
Menahan perolehan Lap setelah pemain mundur melewati
Start/Finish |
7.1 Batas Status
Setiap status maksimal hanya boleh dimiliki satu buah oleh setiap pemain.
Status yang termasuk batas maksimal satu:
1. Rusak
2. Stun
3. Shield
4. Bungkam
Jika pemain sudah memiliki suatu status lalu mendapat status yang sama lagi,
status lama diganti dengan status baru. Jika status tersebut memiliki durasi,
durasinya diperbarui.
Lap bukan status.
Kartu Lap boleh dimiliki lebih dari satu sesuai jumlah lap untuk menang.
Lap Lock bukan status negatif dan tidak dapat dibuang dengan efek yang
membuang status.
8. Tujuan Permainan
Pemain menang jika menjadi pemain pertama yang menyelesaikan jumlah lap yang
ditentukan.
Jumlah lap ditentukan sebelum permainan dimulai.
|
Mode |
Jumlah Lap |
|
Cepat |
1 lap |
|
Normal |
2 lap |
|
Panjang |
3 lap |
Pemain langsung menang begitu jumlah Kartu Lap miliknya mencapai target
kemenangan.
9. Setup Permainan
Lakukan setup dengan urutan berikut:
1. Letakkan
papan sirkuit di tengah area bermain.
2. Tentukan
arah lintasan.
3. Letakkan
token lintasan sesuai konfigurasi permainan.
4. Kocok
Deck Gerak, Deck Power-Up, dan Deck Event secara terpisah.
5. Setiap
pemain memilih satu bidak.
6. Semua
bidak diletakkan di luar sirkuit.
7. Setiap
pemain mengambil dua Kartu Gerak sebagai kartu awal.
8. Tentukan
pemain pertama dan urutan giliran.
9. Pemain
tidak mendapat Kartu Power-Up di awal permainan.
Catatan: Pada awal giliran pemain pertama, pemain pertama tetap mengambil
satu Kartu Gerak. Karena itu, pemain pertama akan memiliki tiga Kartu Gerak
sebelum melakukan aksi pada giliran pertamanya.
10. Struktur Giliran
Pada gilirannya, pemain menjalankan fase berikut secara berurutan:
1. Awal
Giliran
2. Ambil
Kartu Gerak
3. Perbaikan
Status
4. Aksi
Sebelum Gerak
5. Fase
Gerak
6. Penyelesaian
Rangkaian Gerak
7. Cek
Berhenti
8. Aksi
Setelah Gerak
9. Akhir
Giliran
11. Awal Giliran
Pada awal giliran, cek status yang dimiliki pemain.
Status yang perlu dicek:
1. Rusak
2. Stun
3. Shield
4. Bungkam
Jika pemain memiliki Stun, pemain tetap menjalankan giliran, tetapi tidak
boleh memainkan Kartu Gerak pada Fase Gerak.
Jika pemain memiliki Bungkam, pemain tidak boleh memainkan Power-Up Aktif
pada giliran itu.
Jika Shield sudah memasuki batas durasinya, buang Shield sesuai aturan
durasi Shield.
12. Ambil Kartu Gerak
Setiap giliran, pemain wajib mengambil satu kartu dari Deck Gerak.
Ini tetap dilakukan walaupun pemain terkena Stun atau Bungkam.
13. Perbaikan Status
Setelah mengambil Kartu Gerak, pemain boleh membuang satu kartu dari tangan
untuk membuang status Rusak miliknya.
Perbaikan Rusak hanya boleh dilakukan pada giliran sendiri.
Jika pemain tidak memiliki Rusak, fase ini dilewati.
14. Aksi Sebelum Gerak
Sebelum bergerak, pemain boleh memainkan maksimal satu Power-Up Aktif.
Pemain boleh tidak memainkan Power-Up.
Jika pemain sudah memainkan Power-Up Aktif sebelum bergerak, pemain tidak
boleh memainkan Power-Up Aktif lagi setelah bergerak pada giliran yang sama.
Pemain yang memiliki Bungkam tidak boleh memainkan Power-Up Aktif.
15. Fase Gerak
Pada Fase Gerak, pemain boleh memainkan maksimal satu Kartu Gerak.
Jika pemain memainkan Kartu Gerak, jalankan efek geraknya.
Jika pemain tidak memainkan Kartu Gerak, bidaknya tidak bergerak.
Pemain yang memiliki Stun tidak boleh memainkan Kartu Gerak pada giliran
itu.
16. Aturan Gerak Dasar
16.1 Maju
Jika kartu bertuliskan Maju X, pemain memindahkan bidaknya sebanyak X kotak
ke depan sesuai arah lintasan.
Contoh:
Maju 4 berarti pemain maju 4 kotak.
16.2 Maju Fleksibel
Jika kartu bertuliskan Maju X–Y, pemain memilih jumlah langkah dalam rentang
tersebut.
Contoh:
Maju 1–3 berarti pemain boleh maju 1, 2, atau 3 kotak.
16.3 Mundur
Jika efek bertuliskan Mundur X, pemain memindahkan bidaknya sebanyak X kotak
berlawanan arah lintasan.
Gerak mundur tidak pernah memberi Lap.
16.4 Gerak dari Luar Sirkuit
Jika bidak masih berada di luar sirkuit, langkah pertama selalu masuk ke
Start/Finish.
Contoh:
Pemain memainkan Maju 2 dari luar sirkuit.
Urutannya:
1. Langkah
1: masuk Start/Finish
2. Langkah
2: maju ke kotak berikutnya
16.5 Gerak Nol
Jika efek membuat pemain bergerak 0, pemain dianggap tidak bergerak.
Pemain yang tidak bergerak tidak memicu:
1. Token
Power-Up
2. Token
Event
3. Tikungan
4. Trap
berbasis gerakan
5. Senggol
Kecuali kartu menyatakan lain.
17. Rusak dan Batas Gerak
Rusak adalah status negatif.
Selama pemain memiliki Rusak, jumlah langkah maju dari Kartu Gerak yang
dimainkan dibatasi maksimal 2.
Artinya, Rusak hanya membatasi gerak yang berasal dari Kartu Gerak utama
pada Fase Gerak.
Contoh:
Pemain memiliki Rusak dan memainkan Maju 5. Karena Rusak, pemain hanya maju
2 kotak.
Contoh lain:
Pemain memiliki Rusak dan memainkan Maju 1–3. Pemain hanya boleh memilih
maju 1 atau maju 2.
17.1 Gerakan yang Tidak Dibatasi Rusak
Rusak tidak membatasi gerakan yang berasal dari:
1. Event
2. Trap
3. efek
Power-Up
4. efek
Senggol
5. efek
kartu pasif
6. efek
lanjutan setelah gerakan
Kecuali kartu menyatakan lain.
18. Rangkaian Gerak
Rangkaian Gerak adalah seluruh proses perpindahan bidak yang terjadi dari
awal gerakan sampai tidak ada lagi efek maju atau mundur yang harus dijalankan.
Selama masih ada efek yang membuat pemain maju atau mundur, pemain belum
dianggap berhenti.
Pemain baru dianggap berhenti setelah:
1. Kartu
Gerak selesai dijalankan;
2. semua
efek maju/mundur tambahan selesai;
3. semua
efek gerak lanjutan selesai;
4. tidak
ada lagi efek yang memindahkan bidak.
18.1 Efek Maju/Mundur Saat Masih Bergerak
Jika saat sedang bergerak pemain terkena efek yang membuatnya maju atau
mundur lagi, efek itu langsung masuk ke Rangkaian Gerak.
Pemain belum dianggap berhenti.
Setelah efek maju/mundur tambahan selesai, cek lagi apakah ada efek gerak
lain.
Jika masih ada, lanjutkan. Jika sudah tidak ada, pemain dianggap berhenti.
18.2 Contoh Rangkaian Gerak
Pemain memainkan Maju 4.
Saat melewati Trap, Trap membuat pemain Mundur 2.
Urutannya:
1. Pemain
mulai Maju 4.
2. Saat
melewati Trap, efek Trap aktif.
3. Efek
Trap diselesaikan sesuai teks kartu.
4. Pemain
Mundur 2 karena Trap.
5. Jika
tidak ada efek gerak tambahan, pemain dianggap berhenti.
6. Setelah
benar-benar berhenti, barulah cek Senggol, Token Power-Up, dan Token Event.
19. Penyelesaian Rangkaian Gerak
Selama Rangkaian Gerak berlangsung, cek efek yang terjadi karena pemain
melewati atau masuk ke kotak tertentu.
Urutan umum selama Rangkaian Gerak:
1. Jalankan
gerakan dari kartu atau efek.
2. Cek
apakah melewati atau masuk Start/Finish.
3. Cek
apakah melewati, masuk, atau mengenai Trap sesuai trigger Trap.
4. Cek
apakah mengenai Tikungan jika ada efek yang menyebut Tikungan.
5. Jika
muncul efek maju/mundur tambahan, tambahkan ke Rangkaian Gerak.
6. Ulangi
sampai tidak ada lagi efek maju/mundur.
7. Setelah
semua selesai, pemain dianggap berhenti.
Setelah pemain benar-benar berhenti, lanjut ke tahap Cek Berhenti.
20. Cek Berhenti
Cek Berhenti hanya dilakukan setelah seluruh Rangkaian Gerak selesai.
Urutan Cek Berhenti:
1. Cek
Senggol di kotak akhir.
2. Selesaikan
Senggol Berantai jika terjadi.
3. Cek
Token Power-Up di kotak akhir.
4. Cek
Token Event di kotak akhir.
5. Jika
Token Event atau efek lain membuat pemain maju/mundur lagi, buka Rangkaian
Gerak baru.
6. Setelah
Rangkaian Gerak baru selesai, lakukan Cek Berhenti lagi.
Pemain yang berpindah karena Senggol atau Senggol Berantai tidak memicu
Token Power-Up dan Token Event, meskipun berhenti tepat di kotak token
tersebut.
Jika sebuah kartu memberi urutan khusus, ikuti teks kartu tersebut.
21. Start/Finish dan Lap
Pemain mendapat satu Kartu Lap jika bidaknya melewati atau masuk ke
Start/Finish dengan gerakan maju yang sah.
Pemain tidak harus berhenti tepat di Start/Finish untuk mendapat Lap.
Pemain menang segera setelah jumlah Kartu Lap miliknya mencapai jumlah lap
yang ditentukan.
22. Gerakan Mundur Tidak Memberi Lap
Gerakan mundur tidak pernah memberi Lap.
Jika pemain bergerak mundur dan melewati atau masuk Start/Finish, pemain
tidak mendapat Lap.
Contoh:
Pemain berada satu kotak setelah Start/Finish.
Pemain terkena efek Mundur 2 dan melewati Start/Finish ke arah belakang.
Pemain tidak mendapat Lap.
23. Lap Lock
Lap Lock digunakan untuk mencegah pemain mendapat Lap palsu setelah mundur
melewati Start/Finish.
23.1 Kapan Lap Lock Aktif?
Lap Lock aktif jika pemain bergerak mundur melewati atau masuk Start/Finish.
Saat itu, pemain dianggap baru saja terdorong mundur melewati garis finish
dan belum menyelesaikan satu putaran penuh.
23.2 Efek Lap Lock
Selama pemain memiliki Lap Lock, gerakan maju berikutnya yang melewati atau
masuk Start/Finish tidak memberi Lap.
Sebagai gantinya, Lap Lock dihapus.
23.3 Contoh Lap Lock
Pemain berada satu kotak setelah Start/Finish.
Pemain terkena efek Mundur 2 dan mundur melewati Start/Finish.
Pemain tidak mendapat Lap dan mendapat Lap Lock.
Pada giliran berikutnya, pemain maju melewati Start/Finish.
Karena masih memiliki Lap Lock, pemain tidak mendapat Lap. Lap Lock dihapus.
Setelah itu, pemain harus benar-benar mengelilingi lintasan lagi untuk
mendapatkan Lap berikutnya.
23.4 Lap Lock Bukan Status
Lap Lock bukan status negatif.
Lap Lock tidak bisa dibuang dengan efek yang membuang status.
Lap Lock hanya hilang jika pemain melewati atau masuk Start/Finish dengan
gerakan maju.
24. Satu Kotak Satu Bidak
Satu kotak hanya boleh ditempati oleh satu bidak setelah semua efek selesai.
Jika seorang pemain berhenti di kotak yang ditempati pemain lain, terjadi
Senggol.
Senggol hanya terjadi saat pemain benar-benar berhenti di kotak pemain lain.
Jika pemain hanya melewati kotak berisi pemain lain, tidak terjadi Senggol,
kecuali kartu menyatakan lain.
25. Senggol
Jika pemain A berhenti di kotak yang ditempati pemain B:
1. Pemain
A tetap berada di kotak tersebut.
2. Pemain
B mundur satu kotak.
3. Jika
kotak tujuan mundur Pemain B ditempati pemain lain, terjadi Senggol Berantai.
Pemain yang mundur karena Senggol tidak memicu Token Power-Up dan Token
Event pada kotak tempat ia berhenti.
26. Senggol Berantai
Jika pemain yang terdorong mundur masuk ke kotak yang ditempati pemain lain,
pemain yang menempati kotak tersebut juga terdorong mundur satu kotak.
Efek ini berlanjut sampai semua bidak berada di kotak berbeda.
Pemain yang berpindah karena Senggol Berantai tidak memicu Token Power-Up
dan Token Event pada kotak tempat ia berhenti.
Jika efek Senggol Berantai membuat pemain melewati Start/Finish secara
mundur, pemain tersebut tidak mendapat Lap dan terkena Lap Lock.
Jika efek Senggol Berantai membuat pemain bergerak maju karena efek kartu
tertentu, aturan Lap tetap mengikuti arah gerak yang terjadi.
27. Senggol dan Rangkaian Gerak
Senggol hanya dicek setelah Rangkaian Gerak selesai.
Jika pemain melewati kotak pemain lain saat masih bergerak, tidak terjadi
Senggol.
Jika efek maju/mundur tambahan membuat pemain berpindah lagi sebelum
berhenti, tunggu sampai semua efek gerak selesai.
Setelah posisi akhir benar-benar final, cek apakah terjadi Senggol.
Setelah Senggol atau Senggol Berantai
selesai, Token Power-Up dan Token Event hanya dicek untuk pemain yang sedang
menyelesaikan Rangkaian Gerak. Pemain yang terdorong karena Senggol tidak
memicu token.
28. Token Power-Up
Token Power-Up aktif jika pemain berhenti tepat di kotak yang memiliki Token
Power-Up.
Efek Token Power-Up:
Pemain mengambil satu kartu dari Deck Power-Up.
Jika pemain hanya melewati Token Power-Up, tidak terjadi apa-apa.
Jika pemain berhenti di Token Power-Up karena terdorong oleh Senggol atau
Senggol Berantai, Token Power-Up tidak aktif.
Jika Token Power-Up membuat pemain mendapatkan kartu yang bisa langsung
dimainkan, kartu tersebut tetap mengikuti batas aksi per giliran.
29. Token Event
Token Event aktif jika pemain berhenti tepat di kotak yang memiliki Token
Event.
Jika pemain berhenti di Token Event karena terdorong oleh Senggol atau
Senggol Berantai, Token Event tidak aktif.
Urutan penyelesaian Event:
1. Ambil
kartu teratas dari Deck Event.
2. Baca
efeknya.
3. Jalankan
efeknya.
4. Buang
kartu Event ke discard pile Event.
Kartu Event tidak masuk ke tangan pemain.
29.1 Event yang Membuat Pemain Bergerak
Jika Event membuat pemain maju atau mundur, gerakan itu membuka Rangkaian
Gerak baru.
Selama Rangkaian Gerak baru berlangsung, pemain belum dianggap berhenti.
Setelah gerakan dari Event dan semua efek lanjutannya selesai, lakukan Cek
Berhenti lagi.
30. Token Tikungan
Token Tikungan tidak memiliki efek bawaan.
Melewati atau berhenti di Tikungan tidak melakukan apa pun, kecuali ada
kartu atau efek yang menyebut Tikungan.
Pemain dianggap mengenai Tikungan jika selama Rangkaian Gerak ia melewati
atau berhenti di kotak Tikungan.
Contoh:
Pemain bergerak dari kotak 3 ke kotak 7.
Jika kotak 5 adalah Tikungan, pemain dianggap mengenai Tikungan.
31. Trap
Trap adalah jenis Kartu Power-Up yang dipasang di papan dan menunjuk ke satu
kotak target.
Trap aktif sesuai trigger yang tertulis pada kartunya.
31.1 Memasang Trap
Jika kartu Trap tidak memiliki syarat khusus, Trap boleh dipasang di kotak
kosong mana pun selain Start/Finish.
Jika kartu Trap memiliki syarat khusus, ikuti syarat pada kartu.
Contoh syarat Trap:
1. pasang
di kotak Tikungan;
2. pasang
maksimal empat kotak di depanmu;
3. pasang
di kotak yang baru kamu lewati;
4. pasang
di kotak tanpa token;
5. pasang
di kotak kosong selain Start/Finish.
31.2 Trigger Trap
Setiap Trap harus memiliki trigger yang jelas.
Trigger Trap dapat berupa:
1. saat
pemain lawan melewati kotak target;
2. saat
pemain lawan berhenti di kotak target;
3. saat
pemain lawan masuk ke kotak target;
4. saat
pemain lawan melewati atau berhenti di kotak target.
Ikuti teks pada kartu Trap.
31.3 Trap dalam Rangkaian Gerak
Jika Trap aktif saat pemain masih bergerak, efek Trap diselesaikan sebagai
bagian dari Rangkaian Gerak.
Jika Trap membuat pemain maju atau mundur, pemain belum dianggap berhenti.
Pemain baru berhenti setelah semua efek gerak selesai.
31.4 Trap Sekali Pakai
Secara default, Trap dibuang setelah aktif satu kali.
Jika Trap dapat bertahan lebih lama, kartu harus menyebutkannya secara
eksplisit.
31.5 Batas Trap Aktif
Setiap pemain maksimal memiliki satu Trap aktif di papan.
Jika pemain memasang Trap baru saat masih memiliki Trap aktif, Trap lama
dibuang, lalu Trap baru dipasang.
31.6 Pemilik Trap
Trap tidak mengenai pemiliknya, kecuali kartu menyatakan lain.
Secara default, Trap hanya mengenai pemain lawan.
32. Kartu Power-Up
Deck Power-Up berisi beberapa jenis kartu:
1. Power-Up
Aktif
2. Power-Up
Pasif
3. Trap
4. Defense
5. Utility
6. Serangan
33. Power-Up Aktif
Power-Up Aktif adalah kartu yang dimainkan secara sengaja pada giliran
pemain.
Power-Up Aktif dapat dimainkan:
1. sebelum
gerak; atau
2. setelah
gerak.
Dalam satu giliran, pemain hanya boleh memainkan satu Power-Up Aktif.
Pemain yang memiliki Bungkam tidak boleh memainkan Power-Up Aktif.
34. Power-Up Pasif
Power-Up Pasif adalah kartu yang boleh dimainkan saat trigger pada kartu
terpenuhi.
Kartu Pasif:
1. tidak
wajib digunakan;
2. tidak
dihitung sebagai Power-Up Aktif;
3. boleh
digunakan walaupun pemain sedang terkena Bungkam;
4. setelah
digunakan, masuk ke discard pile Power-Up.
Contoh trigger Kartu Pasif:
1. saat
diserang;
2. saat
terkena Trap;
3. saat
akan mendapat Rusak;
4. saat
akan mendapat Stun;
5. saat
pemain lain akan melakukan Senggol terhadapmu;
6. saat
kamu mengenai Tikungan.
35. Defense
Defense adalah kartu pertahanan.
Defense dapat berupa Power-Up Aktif atau Power-Up Pasif, tergantung teks
kartunya.
Contoh:
1. Shield
adalah Defense Aktif.
2. Batalkan
serangan adalah Defense Pasif.
3. Batalkan
Trap adalah Defense Pasif.
36. Status
36.1 Rusak
Rusak adalah status negatif.
Efek Rusak:
Selama pemain memiliki Rusak, langkah maju dari Kartu Gerak yang dimainkan
dibatasi maksimal 2.
Pemain maksimal memiliki satu Rusak.
Jika pemain sudah memiliki Rusak dan mendapat Rusak lagi, Rusak lama diganti
dengan Rusak baru.
Memperbaiki Rusak:
Pada giliran sendiri, setelah mengambil Kartu Gerak, pemain boleh membuang
satu kartu dari tangan untuk membuang Rusak.
36.2 Stun
Stun adalah status negatif.
Efek Stun:
Pada giliran berikutnya, pemain tetap mengambil satu Kartu Gerak, tetapi
tidak boleh memainkan Kartu Gerak pada giliran itu.
Pemain yang terkena Stun masih boleh:
1. memainkan
Power-Up Aktif jika tidak terkena Bungkam;
2. memainkan
Kartu Pasif jika trigger terpenuhi;
3. memperbaiki
Rusak;
4. menggunakan
efek lain yang tidak membutuhkan Kartu Gerak.
Pada akhir giliran ketika efek Stun sudah berlaku, buang Stun.
Pemain maksimal memiliki satu Stun.
Jika pemain sudah memiliki Stun dan mendapat Stun lagi, Stun lama diganti
dengan Stun baru dan durasinya diperbarui.
36.3 Shield
Shield adalah status pertahanan.
Efek Shield:
Shield dapat membatalkan satu serangan atau satu Trap yang mengenai pemain.
Setelah Shield membatalkan efek, Shield dibuang.
Pemain maksimal memiliki satu Shield.
Jika pemain sudah memiliki Shield lalu mendapat Shield lagi, Shield lama
diganti dengan Shield baru dan durasinya diperbarui.
Durasi Shield:
Shield dibuang saat memasuki giliran kedua pemilik Shield setelah Shield
dipasang, jika belum terpakai.
Cara menghitung:
1. Saat
Shield dipasang, letakkan Shield normal.
2. Saat
pemilik Shield memulai giliran berikutnya, putar Shield 90 derajat.
3. Saat
pemilik Shield memulai giliran berikutnya lagi, buang Shield.
36.4 Bungkam
Bungkam adalah status negatif yang membatasi penggunaan Power-Up Aktif.
Selama pemain memiliki Bungkam, pemain tidak boleh memainkan Power-Up Aktif.
Pemain yang terkena Bungkam masih boleh:
1. mengambil
Kartu Gerak;
2. memainkan
Kartu Gerak;
3. memainkan
Kartu Pasif jika trigger terpenuhi;
4. memperbaiki
Rusak;
5. terkena
atau menjalankan efek kartu lain, Trap, Event, dan token papan.
Bungkam tidak membatalkan kartu yang sudah dimainkan sebelumnya.
Durasi Bungkam:
Bungkam dibuang pada akhir giliran pemiliknya.
Jika pemain mendapat Bungkam saat sedang bukan gilirannya, Bungkam berlaku
sampai akhir giliran berikutnya milik pemain itu.
Jika pemain mendapat Bungkam saat sedang gilirannya, Bungkam berlaku sampai akhir
giliran itu.
Pemain maksimal memiliki satu Bungkam.
Jika pemain sudah memiliki Bungkam dan mendapat Bungkam lagi, Bungkam lama
diganti dengan Bungkam baru dan durasinya diperbarui.
37. Urutan Penyelesaian Pertahanan
Jika pemain terkena serangan, Trap, atau efek negatif lain, pemain yang
terkena efek boleh memilih satu pertahanan yang sesuai.
Contoh pertahanan:
1. Shield
2. Kartu
Pasif
3. efek
kartu lain yang sesuai
Untuk satu efek yang sama, pemain hanya boleh menggunakan satu pertahanan,
kecuali kartu menyatakan lain.
Contoh:
Pemain terkena serangan yang memberi Rusak.
Pemain boleh memilih salah satu:
1. menggunakan
Shield; atau
2. menggunakan
Kartu Pasif pembatal serangan.
Pemain tidak boleh menggunakan keduanya untuk membatalkan efek yang sama.
38. Tangan Pemain
Kartu di tangan pemain terdiri dari:
1. Kartu
Gerak
2. Kartu
Power-Up
Kartu Event tidak masuk ke tangan pemain.
Batas kartu tangan adalah tujuh kartu pada akhir giliran.
Jika pada akhir giliran pemain memiliki lebih dari tujuh kartu, pemain harus
membuang kartu hingga tersisa tujuh.
39. Deck Habis
Jika sebuah deck habis, kocok discard pile deck tersebut untuk membentuk
deck baru.
Aturan ini berlaku untuk:
1. Deck
Gerak
2. Deck
Power-Up
3. Deck
Event
Jika deck dan discard pile sama-sama kosong, efek mengambil kartu dari deck
tersebut diabaikan.
40. Menentukan Pemain Terdepan dan Pemain Terakhir
Beberapa kartu menyebut pemain terdepan atau pemain terakhir.
Pemain terdepan adalah pemain yang paling dekat untuk menang.
Pemain terakhir adalah pemain yang paling jauh dari kemenangan.
Urutan progres pemain ditentukan sebagai berikut:
1. Pemain
dengan jumlah Kartu Lap lebih banyak dianggap lebih depan.
2. Jika
jumlah Kartu Lap sama, pemain yang posisinya lebih dekat ke Start/Finish
berikutnya dianggap lebih depan.
3. Pemain
yang posisinya paling jauh dari Start/Finish berikutnya dianggap sebagai pemain
terakhir.
Karena aturan satu kotak satu bidak, pemain yang sudah berada di lintasan
tidak memiliki posisi progres yang sama.
Jika ada beberapa pemain yang sama-sama belum masuk lintasan, pemain aktif
memilih salah satu dari pemain tersebut untuk efek yang menyebut pemain
terakhir.
41. Batas Aksi per Giliran
Dalam satu giliran, pemain maksimal boleh memainkan:
|
Jenis Kartu |
Batas |
|
Kartu Gerak |
1 |
|
Power-Up Aktif |
1 |
|
Kartu Pasif |
Sesuai trigger |
|
Kartu Event |
Tidak dimainkan dari tangan |
Kartu Pasif tidak dihitung sebagai Power-Up Aktif.
Kartu Pasif hanya boleh digunakan jika trigger pada kartu tersebut
terpenuhi.
42. Aksi Setelah Gerak
Setelah Cek Berhenti selesai, pemain boleh memainkan maksimal satu Power-Up
Aktif.
Namun, ini hanya boleh dilakukan jika pemain belum memainkan Power-Up Aktif
sebelum bergerak.
Dalam satu giliran, pemain hanya boleh memainkan total satu Power-Up Aktif.
Pemain yang memiliki Bungkam tidak boleh memainkan Power-Up Aktif.
43. Akhir Giliran
Pada akhir giliran:
1. Kartu
yang digunakan masuk ke discard pile sesuai deck-nya.
2. Jika
kartu tangan lebih dari tujuh, pemain membuang kartu sampai tersisa tujuh.
3. Status
yang berakhir pada akhir giliran diselesaikan.
4. Giliran
berpindah ke pemain berikutnya.
Jika pemain memiliki Bungkam, buang Bungkam pada akhir giliran sesuai
durasinya.
Jika pemain memiliki Stun dan efek Stun sudah membatasi Fase Gerak pada
giliran itu, buang Stun pada akhir giliran.
44. Istilah Baku Kartu
Gunakan istilah berikut secara konsisten pada teks kartu.
44.1 Istilah Gerak
|
Istilah |
Makna |
|
Maju X |
Bergerak X kotak ke depan |
|
Maju X–Y |
Bergerak sejumlah kotak yang dipilih dalam rentang X
sampai Y |
|
Mundur X |
Bergerak X kotak ke belakang |
|
Melewati |
Bidak melewati kotak tersebut selama gerakan |
|
Berhenti di |
Bidak mengakhiri seluruh Rangkaian Gerak di kotak tersebut |
|
Masuk ke |
Bidak berpindah ke kotak tersebut |
|
Rangkaian Gerak |
Seluruh proses gerak sampai tidak ada lagi efek
maju/mundur |
|
Cek Berhenti |
Pemeriksaan efek setelah pemain benar-benar berhenti |
44.2 Istilah Pemain
|
Istilah |
Makna |
|
Pemain aktif |
Pemain yang sedang menjalankan giliran |
|
Pemain lawan |
Pemain selain kamu |
|
Pemain terdepan |
Pemain yang paling dekat untuk menang |
|
Pemain terakhir |
Pemain yang paling jauh dari kemenangan |
|
Pemain di depan terdekat |
Pemain lawan terdekat di depanmu |
|
Pemain di belakang terdekat |
Pemain lawan terdekat di belakangmu |
44.3 Istilah Tikungan
Mengenai Tikungan berarti melewati atau berhenti di kotak Tikungan selama
Rangkaian Gerak.
Contoh teks kartu:
“Jika gerakan ini mengenai Tikungan, ambil satu Kartu Power-Up.”
44.4 Istilah Senggol
Senggol terjadi jika pemain berhenti di kotak yang ditempati pemain lain.
Contoh teks kartu:
“Jika kamu berhenti di kotak yang ditempati pemain lain, pemain itu mundur
2, bukan 1.”
45. Ringkasan Aturan Inti
1. Pemain
berlomba menyelesaikan lap.
2. Semua
bidak mulai dari luar sirkuit.
3. Langkah
pertama dari luar sirkuit masuk ke Start/Finish.
4. Setiap
pemain mulai dengan dua Kartu Gerak.
5. Setiap
giliran, pemain mengambil satu Kartu Gerak.
6. Pemain
boleh memainkan maksimal satu Kartu Gerak per giliran.
7. Pemain
boleh memainkan maksimal satu Power-Up Aktif per giliran.
8. Power-Up
Aktif boleh dimainkan sebelum atau sesudah gerak.
9. Kartu
Pasif boleh digunakan saat trigger terpenuhi.
10. Setiap
status maksimal satu.
11. Jika pemain
mendapat status yang sama lagi, status lama diganti dan durasinya diperbarui.
12. Rusak
membatasi langkah maju dari Kartu Gerak menjadi maksimal 2.
13. Stun
membuat pemain tidak boleh memainkan Kartu Gerak pada giliran berikutnya.
14. Shield
membatalkan satu serangan atau satu Trap.
15. Bungkam
membuat pemain tidak boleh memainkan Power-Up Aktif.
16. Token
Power-Up aktif jika pemain berhenti tepat di kotaknya.
17. Token Event
aktif jika pemain berhenti tepat di kotaknya.
18. Tikungan
tidak memiliki efek bawaan.
19. Satu kotak
hanya boleh ditempati satu bidak setelah semua efek selesai.
20. Jika pemain
berhenti di kotak pemain lain, terjadi Senggol.
21. Selama
masih ada efek maju/mundur, pemain belum dianggap berhenti.
22. Senggol,
Token Power-Up, dan Token Event dicek setelah seluruh Rangkaian Gerak selesai.
Namun, Token Power-Up dan Token Event hanya dapat dipicu oleh pemain yang
sedang menyelesaikan Rangkaian Gerak, bukan oleh pemain yang terdorong karena
Senggol atau Senggol Berantai.
23. Gerakan
maju yang sah melewati atau masuk Start/Finish memberi satu Lap.
24. Gerakan
mundur tidak memberi Lap.
25. Jika pemain
mundur melewati Start/Finish, pemain mendapat Lap Lock.
26. Selama Lap
Lock aktif, gerakan maju berikutnya melewati Start/Finish tidak memberi Lap dan
hanya menghapus Lap Lock.
27. Pemain
menang saat jumlah Lap miliknya mencapai target kemenangan.
46. Contoh Kasus Penting
46.1 Rusak dan Kartu Gerak
Pemain memiliki Rusak.
Pemain memainkan Maju 5.
Karena Rusak, pemain hanya maju 2.
Setelah itu, jika ada efek lain yang membuat pemain maju atau mundur, efek
tersebut tetap dijalankan normal karena Rusak hanya membatasi Kartu Gerak yang
dimainkan.
46.2 Efek Gerak Lanjutan
Pemain memainkan Maju 4.
Saat melewati Trap, Trap membuat pemain Mundur 2.
Pemain belum dianggap berhenti di posisi Maju 4.
Pemain harus menyelesaikan Mundur 2 terlebih dahulu.
Setelah tidak ada efek maju/mundur lagi, pemain baru dianggap berhenti dan
cek Senggol, Token Power-Up, atau Token Event.
46.3 Mundur Lewat Finish Lalu Maju Lagi
Pemain berada satu kotak setelah Start/Finish.
Pemain terkena efek Mundur 2 sehingga melewati Start/Finish ke arah
belakang.
Pemain tidak mendapat Lap.
Pemain mendapat Lap Lock.
Pada giliran berikutnya, pemain maju melewati Start/Finish.
Karena masih memiliki Lap Lock, pemain tidak mendapat Lap.
Lap Lock dihapus.
Pemain harus mengelilingi lintasan lagi untuk mendapat Lap berikutnya.
46.4 Senggol Setelah Semua Gerak Selesai
Pemain A memainkan Maju 3.
Di tengah gerakan, efek Event membuat Pemain A maju lagi 2.
Posisi setelah Maju 3 tidak dicek Senggol dulu.
Pemain A menyelesaikan tambahan Maju 2.
Setelah semua gerakan selesai, baru cek apakah Pemain A berhenti di kotak
pemain lain.
Jika iya, terjadi Senggol.
46.5 Event Memicu Gerak Baru
Pemain berhenti di Token Event.
Ia mengambil Event.
Event berbunyi: “Maju 3.”
Pemain langsung menjalankan Maju 3 sebagai Rangkaian Gerak baru.
Setelah Maju 3 selesai, cek lagi apakah ia berhenti di kotak pemain lain,
Token Power-Up, atau Token Event.
46.6 Senggol Tidak
Memicu Token
Pemain A memainkan Maju 3 dan berhenti di kotak yang ditempati Pemain B.
Terjadi Senggol.
Pemain A tetap berada di kotak tersebut, lalu Pemain B mundur 1 kotak.
Kotak tempat Pemain B berhenti memiliki Token Power-Up.
Karena Pemain B berpindah akibat Senggol, Token Power-Up tidak aktif.
Pemain B tidak mengambil Kartu Power-Up.
Jika kotak tersebut memiliki Token Event, Token Event juga tidak aktif.
Token Power-Up dan Token Event hanya dicek untuk pemain yang sedang
menyelesaikan Rangkaian Gerak, bukan untuk pemain yang terdorong karena Senggol
atau Senggol Berantai.
