RULEBOOK CHAOS KART
1. Gambaran Permainan
Chaos
Kart adalah
permainan balapan papan dan kartu. Setiap pemain mengendalikan satu bidak kart
dan berlomba menyelesaikan lap di lintasan. Selama permainan, pemain
menggunakan kartu gerak, mengambil power-up, memasang trap, terkena event,
memberi status negatif, dan saling mengganggu posisi pemain lain.
Pemain
pertama yang mencapai jumlah lap yang ditentukan menjadi pemenang.
Jumlah
pemain: 2–8 pemain.
2. Komponen Permainan
Permainan
terdiri dari:
- Papan sirkuit
- Bidak pemain
- Token lintasan
- Deck Gerak
- Deck Power-Up
- Deck Event
- Kartu Penanda
2.1 Papan Sirkuit
Papan
sirkuit terdiri dari kotak-kotak langkah yang membentuk lintasan melingkar.
Kotak Start/Finish
adalah kotak awal lintasan dan menjadi titik perhitungan lap.
Sebelum
permainan dimulai, pemain menentukan arah lintasan. Setelah ditentukan, arah
lintasan berlaku sampai permainan selesai.
2.2 Bidak Pemain
Setiap
pemain memiliki 1 bidak.
Pada awal
permainan, semua bidak berada di luar sirkuit.
Saat
pemain pertama kali bergerak, langkah pertama selalu masuk ke kotak Start/Finish.
Contoh:
Pemain
memainkan kartu Maju 3 dari luar sirkuit.
Urutannya:
- Langkah 1: masuk
Start/Finish
- Langkah 2: kotak berikutnya
- Langkah 3: kotak berikutnya
Bidak
berakhir di kotak ketiga dari posisi luar sirkuit.
2.3 Token Lintasan
Token
lintasan adalah token yang diletakkan di papan dan dapat memengaruhi permainan.
Jenis
token lintasan:
- Token Power-Up
- Token Event
- Token Tikungan
Aturan
token lintasan:
- Token tidak boleh diletakkan
di Start/Finish.
- Satu kotak hanya boleh
memiliki maksimal 1 token lintasan.
- Token Power-Up dan Event
hanya aktif jika pemain berhenti tepat di kotaknya.
- Token Tikungan tidak
memiliki efek bawaan. Tikungan hanya berpengaruh jika ada kartu atau efek
yang menyebut Tikungan.
2.4 Deck
Permainan
menggunakan 3 deck:
|
Deck |
Jumlah |
Fungsi |
|
Deck Gerak |
72
kartu |
Digunakan untuk bergerak di
lintasan |
|
Deck Aksi |
36
kartu |
Berisi serangan, pertahanan,
trap, utility, dan efek khusus |
|
Deck Event |
36
kartu |
Berisi efek acak yang terjadi
saat pemain berhenti di Token Event |
Kartu
dari Deck Event tidak masuk ke tangan pemain.
2.5 Kartu Penanda
Kartu
Penanda adalah kartu status terbuka yang diletakkan di depan pemain.
Semua
pemain boleh melihat Kartu Penanda milik pemain lain.
Jenis
Kartu Penanda:
|
Penanda |
Fungsi |
|
Lap |
Menandai jumlah lap yang sudah
diselesaikan |
|
Rusak |
Membatasi gerak dari Kartu
Gerak |
|
Stun |
Membuat pemain tidak boleh
memainkan Kartu Gerak pada giliran berikutnya |
|
Shield |
Membatalkan 1 serangan atau 1
trap |
|
Anti-Senggol |
Mencegah pemain lain masuk ke
kotakmu |
|
Bungkam |
Membuat pemain tidak boleh
memainkan Kartu Power-Up Aktif sampai akhir gilirannya |
3. Tujuan Permainan
Pemain
menang jika menjadi pemain pertama yang menyelesaikan jumlah lap yang
ditentukan.
Jumlah
lap ditentukan sebelum permainan dimulai.
Mode
permainan:
|
Mode |
Jumlah
Lap |
|
Cepat |
1 lap |
|
Normal |
2 lap |
|
Panjang |
3 lap |
4. Setup Permainan
Lakukan
setup dengan urutan berikut:
- Letakkan papan sirkuit di
tengah area bermain.
- Tentukan arah lintasan.
- Letakkan token lintasan di
papan sesuai konfigurasi permainan.
- Kocok Deck Gerak, Deck
Power-Up, dan Deck Event secara terpisah.
- Setiap pemain memilih 1
bidak.
- Semua bidak diletakkan di
luar sirkuit.
- Setiap pemain mengambil 3
Kartu Gerak sebagai kartu awal.
- Tentukan pemain pertama dan
urutan giliran.
Pemain
tidak mendapat Kartu Power-Up di awal permainan.
5. Struktur Giliran
Pada
gilirannya, pemain menjalankan fase berikut secara berurutan:
- Awal Giliran
- Ambil Kartu Gerak
- Perbaikan Status
- Aksi Sebelum Gerak
- Fase Gerak
- Penyelesaian Efek Gerak
- Aksi Setelah Gerak
- Akhir Giliran
5.1 Awal Giliran
Pada awal
giliran, cek semua Kartu Penanda yang dimiliki pemain, terutama:
- Rusak
- Stun
- Shield
- Bungkam
- Anti-Senggol
- Efek penanda lain yang masih
aktif
Jika
pemain memiliki Stun, pemain tetap menjalankan giliran, tetapi tidak
boleh memainkan Kartu Gerak pada Fase Gerak.
Jika
pemain memiliki Bungkam, pemain tidak boleh memainkan Kartu Power-Up
Aktif pada giliran itu.
5.2 Ambil Kartu Gerak
Setiap
giliran, pemain wajib mengambil:
1 kartu
dari Deck Gerak.
Ini tetap
dilakukan walaupun pemain terkena Stun atau Bungkam.
5.3 Perbaikan Status
Setelah
mengambil Kartu Gerak, pemain boleh membuang 1 kartu dari tangan untuk
membuang 1 Kartu Rusak miliknya.
Perbaikan
Rusak hanya boleh dilakukan pada giliran sendiri.
5.4 Aksi Sebelum Gerak
Sebelum
bergerak, pemain boleh memainkan maksimal:
1 Kartu
Power-Up Aktif.
Pemain
boleh tidak memainkan Power-Up.
Jika
pemain sudah memainkan Kartu Power-Up Aktif sebelum bergerak, pemain tidak
boleh memainkan Kartu Power-Up Aktif lagi setelah bergerak pada giliran yang
sama.
Pemain
yang memiliki Bungkam tidak boleh memainkan Kartu Power-Up Aktif.
5.5 Fase Gerak
Pada Fase
Gerak, pemain boleh memainkan maksimal:
1 Kartu
Gerak.
Jika
pemain memainkan Kartu Gerak, jalankan efek geraknya.
Jika
pemain tidak memainkan Kartu Gerak, bidaknya tidak bergerak.
Pemain
yang memiliki Stun tidak boleh memainkan Kartu Gerak pada giliran itu.
5.6 Penyelesaian Efek Gerak
Setelah
gerakan selesai, selesaikan efek yang muncul akibat gerakan tersebut.
Urutan
penyelesaian efek gerak:
- Cek Lap / Start-Finish
- Cek Trap yang terpicu selama
gerakan
- Cek efek kartu yang menyebut
Tikungan
- Cek Senggol di kotak akhir
- Cek Token Power-Up di kotak
akhir
- Cek Token Event di kotak
akhir
Jika
sebuah kartu memberi urutan khusus, ikuti teks kartu tersebut.
5.7 Aksi Setelah Gerak
Setelah
semua efek gerak selesai, pemain boleh memainkan maksimal:
1 Kartu
Power-Up Aktif.
Namun ini
hanya boleh dilakukan jika pemain belum memainkan Kartu Power-Up Aktif sebelum
bergerak.
Dalam
satu giliran, pemain hanya boleh memainkan total:
1 Kartu
Power-Up Aktif.
Pemain
yang memiliki Bungkam tidak boleh memainkan Kartu Power-Up Aktif.
5.8 Akhir Giliran
Pada
akhir giliran:
- Kartu yang digunakan masuk
ke discard pile sesuai deck-nya.
- Jika kartu tangan lebih dari
7, pemain membuang kartu sampai tersisa 7.
- Status yang berakhir pada
akhir giliran diselesaikan.
- Giliran berpindah ke pemain
berikutnya.
Jika
pemain memiliki Bungkam, buang 1 Kartu Bungkam miliknya pada akhir
giliran.
Jika
pemain memiliki Stun dan efek Stun sudah membatasi Fase Gerak pada
giliran itu, buang 1 Kartu Stun miliknya pada akhir giliran.
6. Batas Aksi per Giliran
Dalam
satu giliran, pemain maksimal boleh memainkan:
|
Jenis
Kartu |
Batas |
|
Kartu Gerak |
1 |
|
Kartu Power-Up Aktif |
1 |
|
Kartu Pasif |
Sesuai
trigger |
|
Kartu Event |
Tidak
dimainkan dari tangan |
Kartu
Pasif tidak dihitung sebagai Kartu Power-Up Aktif.
Kartu
Pasif hanya boleh digunakan jika trigger pada kartu tersebut terpenuhi.
7. Aturan Gerak
7.1 Gerak Maju
Jika
kartu bertuliskan Maju X, pemain memindahkan bidaknya sebanyak X kotak
ke depan sesuai arah lintasan.
Contoh:
Maju 4 berarti pemain maju 4 kotak.
7.2 Gerak Fleksibel
Jika
kartu bertuliskan Maju X–Y, pemain memilih jumlah langkah dalam rentang
tersebut.
Contoh:
Maju 1–3 berarti pemain boleh maju 1, 2,
atau 3 kotak.
7.3 Gerak Mundur
Jika efek
bertuliskan Mundur X, pemain memindahkan bidaknya sebanyak X kotak
berlawanan arah lintasan.
Gerak
mundur dapat menyebabkan Senggol, Trap, atau efek lain jika syaratnya
terpenuhi.
Namun
gerak mundur tidak pernah memberi Lap.
7.4 Gerak dari Luar Sirkuit
Jika
bidak masih berada di luar sirkuit, langkah pertama selalu masuk ke
Start/Finish.
Contoh:
Pemain
memainkan Maju 2 dari luar sirkuit.
Urutannya:
- Langkah 1: masuk
Start/Finish
- Langkah 2: maju ke kotak
berikutnya
7.5 Gerak Nol
Jika efek
membuat pemain bergerak 0, pemain dianggap tidak bergerak.
Pemain
yang tidak bergerak tidak memicu:
- Token Power-Up
- Token Event
- Tikungan
- Trap berbasis gerakan
kecuali
kartu menyatakan lain.
8. Start/Finish dan Lap
Pemain
mendapat 1 Kartu Lap jika selama gerakan maju, bidaknya melewati atau
masuk ke kotak Start/Finish.
Pemain
tidak harus berhenti tepat di Start/Finish untuk mendapat Lap.
Pemain
menang segera setelah jumlah Kartu Lap miliknya mencapai jumlah lap yang
ditentukan.
8.1 Lap Hanya dari Gerakan Maju
Pemain
hanya mendapat Lap dari gerakan maju.
Jika
pemain bergerak mundur dan melewati atau masuk Start/Finish, pemain tidak
mendapat Lap.
Contoh:
- Pemain berada 1 kotak
setelah Start/Finish.
- Pemain terkena efek Mundur
2 dan melewati Start/Finish ke arah belakang.
- Pemain tidak mendapat Lap.
- Pada giliran berikutnya,
pemain maju melewati Start/Finish.
- Pemain mendapat Lap karena
melewati Start/Finish dengan gerakan maju.
9. Aturan Satu Kotak Satu
Bidak
Satu
kotak hanya boleh ditempati oleh 1 bidak.
Jika
seorang pemain mengakhiri gerakannya di kotak yang ditempati pemain lain,
terjadi Senggol.
Senggol
hanya terjadi saat pemain berhenti di kotak pemain lain.
Jika
pemain hanya melewati kotak berisi pemain lain, tidak terjadi Senggol, kecuali
kartu menyatakan lain.
9.1 Senggol
Jika
pemain A berhenti di kotak yang ditempati pemain B:
- Pemain A tetap berada di
kotak tersebut.
- Pemain B mundur 1 kotak.
Jika
kotak tujuan mundur Pemain B ditempati pemain lain, terjadi Senggol Berantai.
9.2 Senggol Berantai
Jika
pemain yang terdorong mundur masuk ke kotak yang ditempati pemain lain, pemain
yang menempati kotak tersebut juga terdorong mundur 1 kotak.
Efek ini
berlanjut sampai semua bidak berada di kotak berbeda.
9.3 Senggol dan Start/Finish
Senggol
tetap berlaku di Start/Finish.
Jika
pemain terdorong mundur melewati Start/Finish, pemain tersebut tidak mendapat
Lap.
10. Token Power-Up
Token
Power-Up aktif jika pemain berhenti tepat di kotak yang memiliki Token
Power-Up.
Efek
Token Power-Up:
Pemain
mengambil 1 kartu dari Deck Power-Up.
Jika
pemain hanya melewati Token Power-Up, tidak terjadi apa-apa.
11. Token Event
Token
Event aktif jika pemain berhenti tepat di kotak yang memiliki Token Event.
Urutan
penyelesaian Event:
- Ambil kartu teratas dari
Deck Event.
- Baca efeknya.
- Jalankan efeknya.
- Buang kartu Event ke discard
pile Event.
Kartu
Event tidak masuk ke tangan pemain.
11.1 Event yang Membuat Pemain Bergerak
Jika
Event membuat pemain bergerak lagi, gerakan tambahan itu dapat memicu:
- Start/Finish
- Lap
- Trap
- Tikungan
- Senggol
- Token Power-Up
- Token Event
Namun
gerakan tambahan dari Event tidak membuat pemain mengambil Kartu Gerak
tambahan.
12. Token Tikungan
Token
Tikungan tidak memiliki efek bawaan.
Melewati
atau berhenti di Tikungan tidak melakukan apa pun, kecuali ada kartu atau efek
yang menyebut Tikungan.
Pemain
dianggap mengenai Tikungan jika selama gerakannya ia melewati atau
berhenti di kotak Tikungan.
Contoh:
Pemain
bergerak dari kotak 3 ke kotak 7. Jika kotak 5 adalah Tikungan, maka pemain
dianggap mengenai Tikungan.
13. Trap
Trap
adalah jenis Kartu Power-Up yang dipasang di papan dan menunjuk ke satu kotak
target.
Trap
aktif sesuai trigger yang tertulis pada kartunya.
13.1 Memasang Trap
Jika
kartu Trap tidak memiliki syarat khusus, Trap boleh dipasang di kotak kosong
mana pun selain Start/Finish.
Jika
kartu Trap memiliki syarat khusus, ikuti syarat pada kartu.
Contoh
syarat Trap:
- Pasang di kotak Tikungan.
- Pasang maksimal 4 kotak di
depanmu.
- Pasang di kotak yang baru
kamu lewati.
- Pasang di kotak tanpa token.
- Pasang di kotak kosong
selain Start/Finish.
13.2 Trigger Trap
Setiap
Trap harus memiliki trigger yang jelas.
Trigger
Trap dapat berupa:
- Saat pemain lawan melewati
kotak target.
- Saat pemain lawan berhenti
di kotak target.
- Saat pemain lawan masuk ke
kotak target.
- Saat pemain lawan melewati
atau berhenti di kotak target.
Ikuti
teks pada kartu Trap.
13.3 Trap Sekali Pakai
Secara
default, Trap dibuang setelah aktif satu kali.
Jika Trap
dapat bertahan lebih lama, kartu harus menyebutkannya secara eksplisit.
13.4 Batas Trap Aktif
Setiap
pemain maksimal memiliki 1 Trap aktif di papan.
Jika
pemain memasang Trap baru saat masih memiliki Trap aktif, Trap lama dibuang,
lalu Trap baru dipasang.
13.5 Pemilik Trap
Trap
tidak mengenai pemiliknya, kecuali kartu menyatakan lain.
Secara
default, Trap hanya mengenai pemain lawan.
14. Kartu Power-Up
Deck
Power-Up berisi beberapa jenis kartu:
- Power-Up Aktif
- Power-Up Pasif
- Trap
- Defense
- Utility
14.1 Power-Up Aktif
Power-Up
Aktif adalah kartu yang dimainkan secara sengaja pada giliran pemain.
Power-Up
Aktif dapat dimainkan:
- Sebelum gerak, atau
- Setelah gerak.
Dalam
satu giliran, pemain hanya boleh memainkan 1 Power-Up Aktif.
Pemain
yang memiliki Bungkam tidak boleh memainkan Power-Up Aktif.
14.2 Power-Up Pasif
Power-Up
Pasif adalah kartu yang boleh dimainkan saat trigger pada kartu terpenuhi.
Kartu
Pasif:
- Tidak wajib digunakan.
- Tidak dihitung sebagai
Power-Up Aktif.
- Boleh digunakan walaupun
pemain sedang terkena Bungkam.
- Setelah digunakan, masuk ke
discard pile Power-Up.
Contoh
trigger Kartu Pasif:
- Saat diserang.
- Saat terkena Trap.
- Saat akan mendapat Rusak.
- Saat akan mendapat Stun.
- Saat pemain lain akan
melakukan Senggol terhadapmu.
- Saat kamu mengenai Tikungan.
14.3 Defense
Defense
adalah kartu pertahanan.
Defense
dapat berupa Power-Up Aktif atau Power-Up Pasif, tergantung teks kartunya.
Contoh:
- Shield adalah Defense Aktif.
- Batalkan serangan adalah
Defense Pasif.
- Batalkan Trap adalah Defense
Pasif.
15. Status / Kartu Penanda
15.1 Lap
Kartu Lap
menunjukkan jumlah lap yang sudah diselesaikan pemain.
Jika
permainan ditentukan 2 lap, pemain menang saat mendapat Kartu Lap kedua.
15.2 Rusak
Rusak
adalah status negatif.
Selama
pemain memiliki minimal 1 Kartu Rusak, jumlah langkah dari Kartu Gerak dibatasi
maksimal 2.
Contoh:
Pemain
memiliki Rusak dan memainkan Maju 5.
Pemain
hanya maju 2 kotak.
15.2.1 Batas Rusak
Pemain
maksimal memiliki 2 Kartu Rusak.
Jika
pemain sudah memiliki 2 Rusak dan mendapat Rusak lagi, Rusak tambahan
diabaikan.
15.2.2 Memperbaiki Rusak
Pada
giliran sendiri, setelah mengambil Kartu Gerak, pemain boleh membuang 1 kartu
dari tangan untuk membuang 1 Kartu Rusak.
15.3 Stun
Stun
adalah status negatif.
Efek
Stun:
Pada
giliran berikutnya, pemain tetap mengambil 1 Kartu Gerak, tetapi tidak boleh
memainkan Kartu Gerak pada giliran itu.
Pemain
yang terkena Stun masih boleh:
- Memainkan Power-Up Aktif,
jika tidak terkena Bungkam.
- Memainkan Kartu Pasif jika
trigger terpenuhi.
- Memperbaiki Rusak.
- Menggunakan efek lain yang
tidak membutuhkan Kartu Gerak.
Pada
akhir giliran ketika efek Stun sudah berlaku, buang 1 Kartu Stun.
15.3.1 Batas Stun
Pemain maksimal
memiliki 1 Kartu Stun.
Jika
pemain sudah memiliki Stun dan mendapat Stun lagi, Stun tambahan diabaikan.
15.4 Shield
Shield
adalah status pertahanan.
Efek
Shield:
Shield
dapat membatalkan 1 serangan atau 1 Trap yang mengenai pemain.
Setelah
Shield membatalkan efek, Shield dibuang.
15.4.1 Durasi Shield
Shield
dibuang saat memasuki giliran kedua pemilik Shield setelah Shield dipasang,
jika belum terpakai.
Cara
menghitung:
- Saat Shield dipasang,
letakkan Shield normal.
- Saat pemilik Shield memulai
giliran berikutnya, putar Shield 90 derajat.
- Saat pemilik Shield memulai
giliran berikutnya lagi, buang Shield.
15.4.2 Batas Shield
Pemain
maksimal memiliki 1 Shield.
Jika
pemain sudah memiliki Shield lalu mendapat Shield lagi, Shield lama diganti
dengan Shield baru dan durasinya direset.
15.5 Anti-Senggol
Anti-Senggol
adalah status pertahanan yang mencegah pemain lain masuk ke kotakmu.
Saat
pemain lain akan masuk, berhenti, atau dipindahkan ke kotak yang sedang kamu
tempati, kamu boleh membuang 1 Anti-Senggol.
Jika
Anti-Senggol digunakan:
- Pemain tersebut tidak masuk
ke kotakmu.
- Pemain tersebut mundur 1
kotak dari kotakmu.
- Anti-Senggol dibuang.
Anti-Senggol
dapat digunakan terhadap:
- Gerakan normal pemain lain.
- Efek kartu yang membuat
pemain lain masuk ke kotakmu.
- Efek Trap.
- Efek Event.
- Senggol biasa.
- Senggol Berantai.
Jika
kotak tempat pemain itu mundur juga ditempati pemain lain, selesaikan sesuai
aturan Senggol.
Pemain
yang menempati kotak tujuan tersebut juga boleh menggunakan Anti-Senggol jika
memilikinya.
15.5.1 Batas Anti-Senggol
Pemain
maksimal memiliki 2 Kartu Anti-Senggol.
Jika
pemain sudah memiliki 2 Anti-Senggol dan mendapat Anti-Senggol lagi,
Anti-Senggol tambahan diabaikan.
15.6 Bungkam
Bungkam
adalah status negatif yang membatasi penggunaan Kartu Power-Up Aktif.
Selama
pemain memiliki Bungkam, pemain tidak boleh memainkan Kartu Power-Up Aktif.
Pemain
yang terkena Bungkam masih boleh:
- Mengambil Kartu Gerak.
- Memainkan Kartu Gerak.
- Memainkan Kartu Pasif jika
trigger terpenuhi.
- Memperbaiki Rusak.
- Terkena atau menjalankan
efek kartu lain, Trap, Event, dan token papan.
Bungkam
tidak membatalkan kartu yang sudah dimainkan sebelumnya.
15.6.1 Durasi Bungkam
Bungkam
dibuang pada akhir giliran pemiliknya.
Jika
pemain mendapat Bungkam saat sedang bukan gilirannya, Bungkam berlaku sampai
akhir giliran berikutnya milik pemain itu.
Jika
pemain mendapat Bungkam saat sedang gilirannya, Bungkam berlaku sampai akhir
giliran itu.
15.6.2 Batas Bungkam
Pemain
maksimal memiliki 1 Kartu Bungkam.
Jika
pemain sudah memiliki Bungkam dan mendapat Bungkam lagi, Bungkam tambahan
diabaikan.
15.6.3 Bungkam dan Kartu Pasif
Bungkam
hanya melarang penggunaan Kartu Power-Up Aktif.
Bungkam
tidak melarang Kartu Pasif.
Pemain
yang terkena Bungkam tetap boleh memainkan Kartu Pasif selama trigger-nya
terpenuhi.
16. Urutan Penyelesaian
Pertahanan
Jika
pemain terkena serangan, Trap, atau efek negatif lain, pemain yang terkena efek
boleh memilih 1 pertahanan yang sesuai.
Contoh
pertahanan:
- Shield
- Kartu Pasif
- Anti-Senggol
- Efek Kartu Penanda lain
Untuk
satu efek yang sama, pemain hanya boleh menggunakan 1 pertahanan, kecuali kartu
menyatakan lain.
Contoh:
Pemain
terkena serangan yang memberi Rusak.
Pemain
boleh memilih salah satu:
- Menggunakan Shield, atau
- Menggunakan Kartu Pasif
pembatal serangan.
Pemain
tidak menggunakan keduanya untuk membatalkan efek yang sama.
17. Tangan Pemain
Kartu di
tangan pemain terdiri dari:
- Kartu Gerak
- Kartu Power-Up
Kartu
Event tidak masuk ke tangan pemain.
Batas
kartu tangan adalah 7 kartu pada akhir giliran.
Jika pada
akhir giliran pemain memiliki lebih dari 7 kartu, pemain harus membuang kartu
hingga tersisa 7.
18. Deck Habis
Jika
sebuah deck habis, kocok discard pile deck tersebut untuk membentuk deck baru.
Aturan
ini berlaku untuk:
- Deck Gerak
- Deck Power-Up
- Deck Event
Jika deck
dan discard pile sama-sama kosong, efek mengambil kartu dari deck tersebut
diabaikan.
19. Menentukan Pemain
Terdepan dan Pemain Terakhir
Beberapa
kartu menyebut pemain terdepan atau pemain terakhir.
Pemain
terdepan adalah
pemain yang paling dekat untuk menang.
Pemain
terakhir adalah
pemain yang paling jauh dari kemenangan.
Urutan
progres pemain ditentukan sebagai berikut:
- Pemain dengan jumlah Kartu
Lap lebih banyak dianggap lebih depan.
- Jika jumlah Kartu Lap sama,
pemain yang posisinya lebih dekat ke Start/Finish berikutnya dianggap
lebih depan.
- Pemain yang posisinya paling
jauh dari Start/Finish berikutnya dianggap sebagai pemain terakhir.
Karena
aturan satu kotak satu bidak, pemain yang sudah berada di lintasan tidak
memiliki posisi progres yang sama.
Jika ada
beberapa pemain yang sama-sama belum masuk lintasan, pemain aktif memilih salah
satu dari pemain tersebut untuk efek yang menyebut pemain terakhir.
20. Istilah Baku Kartu
Gunakan
istilah berikut secara konsisten pada teks kartu.
20.1 Istilah Gerak
|
Istilah |
Makna |
|
Maju X |
Bergerak X kotak ke depan |
|
Maju X–Y |
Bergerak sejumlah kotak yang
dipilih dalam rentang X sampai Y |
|
Mundur X |
Bergerak X kotak ke belakang |
|
Melewati |
Bidak melewati kotak tersebut
selama gerakan |
|
Berhenti di |
Bidak mengakhiri gerakan di
kotak tersebut |
|
Masuk ke |
Bidak berpindah ke kotak
tersebut |
20.2 Istilah Pemain
|
Istilah |
Makna |
|
Pemain aktif |
Pemain yang sedang menjalankan
giliran |
|
Pemain lawan |
Pemain selain kamu |
|
Pemain terdepan |
Pemain yang paling dekat untuk
menang |
|
Pemain terakhir |
Pemain yang paling jauh dari
kemenangan |
|
Pemain di depan terdekat |
Pemain lawan terdekat di
depanmu |
|
Pemain di belakang terdekat |
Pemain lawan terdekat di
belakangmu |
20.3 Istilah Tikungan
Mengenai
Tikungan berarti
melewati atau berhenti di kotak Tikungan selama gerakan.
Contoh
teks kartu:
Jika
gerakan ini mengenai Tikungan, ambil 1 Kartu Power-Up.
20.4 Istilah Senggol
Senggol terjadi jika pemain berhenti di
kotak yang ditempati pemain lain.
Contoh
teks kartu:
Jika kamu
berhenti di kotak yang ditempati pemain lain, pemain itu mundur 2, bukan 1.
21. Ringkasan Aturan Inti
- Pemain berlomba
menyelesaikan lap.
- Semua bidak mulai dari luar
sirkuit.
- Langkah pertama dari luar
sirkuit masuk ke Start/Finish.
- Setiap pemain mulai dengan 3
Kartu Gerak.
- Setiap giliran, pemain
mengambil 1 Kartu Gerak.
- Pemain boleh memainkan
maksimal 1 Kartu Gerak per giliran.
- Pemain boleh memainkan
maksimal 1 Power-Up Aktif per giliran.
- Power-Up Aktif boleh
dimainkan sebelum atau sesudah gerak.
- Kartu Pasif boleh digunakan
saat trigger terpenuhi.
- Token Power-Up aktif jika
pemain berhenti tepat di kotaknya.
- Token Event aktif jika
pemain berhenti tepat di kotaknya.
- Tikungan tidak memiliki efek
bawaan.
- Satu kotak hanya boleh
ditempati 1 bidak.
- Jika pemain berhenti di
kotak pemain lain, terjadi Senggol.
- Gerakan maju yang melewati
atau masuk Start/Finish memberi 1 Lap.
- Gerakan mundur tidak memberi
Lap.
- Rusak membatasi langkah dari
Kartu Gerak menjadi maksimal 2.
- Stun membuat pemain tidak
boleh memainkan Kartu Gerak pada giliran berikutnya.
- Shield membatalkan 1
serangan atau 1 Trap.
- Anti-Senggol mencegah pemain
lain masuk ke kotakmu.
- Bungkam membuat pemain tidak
boleh memainkan Power-Up Aktif sampai akhir gilirannya.
- Pemain menang saat jumlah
Lap miliknya mencapai jumlah lap yang ditentukan.
